Modélisation en PolyMesh et Subdivision pour XSI 1.5
version beta 1.05 :-))

no © 2000 -
by olivier amrein
http://www.skol.ch/

1ère PARTIE

 


Remarques:
Ce tutorials est adressé a des gens ayant déja quelques notions de XSI

Assurez vous que vous êtes dans le module "model" (presser touche 1 si jamais)
Je travaille souvent en mode hiddenline pour ce type de modélisation...ca me plaît :-)

Ne marche que avec XSI 1.5 ou plus
Pour des raison de compréhension (ou de malcompréhension) j'utiliserai un franglais patois...
genre par exemple : "ensuite sharer le edge avec un subdivide evenly"...

Voici ce à quoi nous devrions arriver...si tout va bien :


commencons par un fantastique cube Get->Primitive->Polygon Mesh->Cube

selectionner les 2 edges (cotés) de face en laissant appuyer la touche E
note: vos pouvez egalement ecrire edge[7,10] dans le selection field


note : la touche E vous fait passer en mode edge, Y en mode poly (selection rectangulaire), U selectionne les polys en raycasting (il jeter des fulguro-rayons)

nous allons maintenant subdiviser les 2 edges, pour cela il y a 2 facons:

- par l'entremise du menu Modify-> Poly Mesh-> Subdivide Edges (Evenly)
- ou bien alors en ayant le mulot sur les edges, appuyer simultanément la touche ALT et le bouton droite de la souris afin de faire apparaître un très sympathique et fort utile menu contextuel...dans lequel nous trouvons par ailleur la commande recherchée : Subdivide Edges (Evenly)



selectionner le edge nouvellement crées et avancer le un pet:

échellonner les en x de 0.6


nous avons maintenant de chaque coté une sorte de pentagon... avec des points non co-planaire... nous allons arranger cela en ajoutant quelques edges.
retourner en mode onjet (souvent un simple coups sur la barre espace suffit) et selectioner l'objet
faire le coups du menu contextuel (plus connu sous le nom de Magik-menu) et selectionner Add Edge Tool
(ou bien par le menu Modify->Ploy.Mesh->Add Edge Tool)
selectioner les 2 points et ajouter un edge:

faire l'autre coté également


dans la vue de droite dessiner une courbe (Create->Curve-Draw CV NURBS) qui ressemble si possible de loin ou de prêt a celle la :


selectioner le poly de face (en utilisant la methode fulguro-rayon par exemple, touche U)

avec le Magik-Menu faites un Extrude Along Curve ...
selectioner la courbe que vous avez fraichement dessinée et mettre SubDivs à 6 ...si tout va bien nous avons un truc dans ce style:



maintenant a l'arrière...
selectionner le polygon a l'extreme-arrière et faites lui un Bevel Component (en utilisant le Magik-menu) avec une valeur de 0.4

note : n'oubliez pas de deséléctionner les autres polygons avant l'operation...ou de dr'oles de surprises vous attendent..



en gardant le polygon sélectionner faitre un Extrude Along Axis:
length 8
subdivs 6
dans le tranform panel:
sclae x=0.1 y=1.6 z=0.1
rot x=40 y=60 z=30
et veillez a mettre l'option per subd sur off

avez vous un résultat semblable à la figure 8?



reselectionner l'objet et choisir l'option Split Edge Tools du Magik-Menu .
Utiliser le bouton du millieu (qui activera l'option Split All Parallel Edges) sur les edges comme sur les 2 fig.

this is a good way to add points for further refinement, isn't it? la c'est une phrase que j'ai pas envie de traduire !!

-



selectionner les 2 vertex du bas et faire un Bevel de 0.5...



Modélisation en PolyMesh et Subdivision pour XSI 1.5
version beta 1.05 :-))

2ème PARTIE

 


selectionner l'objet et creer un nouvel objet Subdivided Poly Mesh
Create->Poly. Mesh-> Subdivision
vous pouvez mettre le nombre de division en rapport avec la puissance de votre machine.
vous pourrez toujours changer après coups...
bouger l'objet nouvelement créé un peu de coté

note: soyer sur de ne pas travailler en mode "immed" sinon vous n'aurez pas de "modeling relation"
note 2: il est egalement possible de subdiviser l'objet dans l'attribut Geometry Approximation


select les vertex dans le modèle low-poly comme montrer sur la figure:

scaler les en X de 0.5

vous voyez l'autre model "high-res" se modifier? les joies de la 1.5 :o)


en bougeant un peu quelques points (le coup du "Je translate, rotate et echelonner les points") vous arriverez sûremenr à un resultat aussi bizarre que ma face de Nessie:


selectionner les vertex comme montrer dans la figure fig 423. (avant) et faire un
Local Subdivision Refinement (Modify-> Poly.Mesh->Local Subdivision Refinement
)


fig. 423. (avant)

après


vous pouver momentanement cacher le Mysterieux Animal Subdiviser puisque nous allons ajouter les ailes au modèle low-poly.

selectionner ces 2 edges:

note: J'ai d'abord bouger un peu 2 vertex afin d'avoir une aile plus large...

puis faire un Extrude Along Axis avec les 2 valeurs suivantes:
length: 10
Subdiv : 4

vous devriez avoir des ailes passablement rigide et peu naturelles...ca va s'arranger:

avec l'aide de votre infinie créativité,
faire le coup du "Je translate, rotate et echelonner les points"
en ésperant avoir un résultat comme celui ci:

et voila ...maintenant si vous decacher le modèle subdiviser et en "haute" résolution
vous avez
un superbe....euh. ...euh ...canard...dino...volant...oiseau....duck...dino...bird...
bref un animal en Poly.Meshes :o))


note: j'ai augmenter la subdivision a 2 pour cette image


bien ...je pense que vous avez maintenant quelques base de modélisation polygonale....

avec un peu de pratiques et d'autres outils (non décrit ici) XSI permet en quelques minutes d'arriver a des résultats interessants:

merci d'avoir eut le courage et la patience de me lire jusqu'au bout...la nation est fier de vous!


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Avant la subdivision

Après la subdivision

 



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