SOFTIMAGE|XSI - Tutorial

Utilisation de la couche Alpha

Le but de ce tutorial est de comprendre le concept d'utilisation de
la couche alpha d'une image dans le Render Tree d'XSI.

Auteur : Patrick Vier
E-mail : kenjaman@kenjaman.net
Download des images pour ce tutorial : Pixel_Alpha.zip


Nous aborderons 2 méthodes, d'abord l'utilisation de la couche Alpha faisant partie de l'image (RVBA) et ensuite l'utilisation d'une couche (RVBA) faisant partie d'une autre image afin de "trouer" une texture avec cette couche alpha ou non.


Utilisation de l'alpha inclus dans l'image

Charger une primitive Surface "Grid" et assigner un Material de type PHONG.

Assigner des coordonées de mapping UV.

Ouvrir le "Render Tree" et cliquer sur le bouton "Update" afin de rafraichir le Render Tree. Charger le Shader "Image".

Ouvrir le Browser d'XSI et faire un drag and drop de l'image "marbre_1.tga" vers le Render Tree puis la connecter au shader "Image".

Connecter le shader "Image" aux entrées du Phong (Ambient et Diffus)... Effectuer un Render Region dans la vue caméra... Et vous obtenez la texture sur la grille...
Maintenant, déconnecter l'image du Phong et charger le Shader "Mix2Colors" (Node/Mixers).
Réaliser les connexions comme ci-dessous.

Ouvrir le Mixer et cocher la case "Multiply Weight by alpha" et pousser les valeurs RVB du Weight à 1.
La valeur Base Color sera la couleur pour les entrées du Phong.


Nous venons de passer la 1ere partie de ce tutorial.
La 2eme partie va nous permettre d'empiler des textures.

A partir du Bowser, drag and drop dans le Render Tree des images Marbre_1.jpg, Marbre_car.jpg et xsi_text.tga.
Charger 2 Shaders "Image" supplémantaires et connecter les 3 images précédement chargées à chaques Shaders "Image".
Brancher chaque Shader "Image", et dévalider le "Multiply weight by Alpha" du Mixer, comme ci-dessous :

Maintenant, nous avons 2 textures et 1 (xsi_text) qui permet le blending. Nous avons uniquement utilisé les couches RVB de xsi_text.tga.
Pour allé plus loin, nous allons extraire la couche Alpha de cette image.

Dans le Render Tree, charger le shader PICKER (Node/Color Channel) puis le shader SCALAR2COLOR (Node/Conversion).
Brancher le Shader "Image2" dans Picker (input) puis Picker dans Scalar2Color, et enfin dans le Mixer (weight1).
Ouvrir le Shader Scalar2Color et valider dans l'onglet "Picker" RGBA (color space) et Alpha (channel)... voir ci-dessous :

Nous allons maintenant inverser la valeur de l'alpha avec le Shader "Invert" (Node/Image Processing).
Placer ce Shader entre Scalar2Color et le Mixer comme ci-dessous :


Bien évidement, si vous voulez "empiler" plus de 2 textures, il y a un Mixer à 8 entrées... Ceci dis, nous pouvons aussi "empiler" les Mixers...