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Final Gathering
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Final Gathering은 포톤을
이용하지 않고 오브젝트에서 나오는 Ray를 이용하여 Global Illumination 계산하는
방법입니다. 원래 조명을 끄고 Constant 재질의 Ray를 이용하지만, 본 튜토리얼에는 조명을
켰을때의 Final Gathrting으로 나타낼수있는 효과도 알아보려고합니다. Final
Gathering 을 잘 이용하면 부드럽고, 색다른 분위기를 연출할 수
있습니다.
본 튜토리얼에선 동영상으로 Final Gathering
의 설정방법을 알아보겠습니다.
문서에 있는 이미지들은 Final Gathering
시 조명의 유무에 따른 효과의 차이와, 재질(phong 기준)에 따른 효과를 알아볼수있게 렌더링
화면을 캡쳐하여, 설정 상태와 설명을 넣은 것입니다. 참고하셔서 설정에 따른
효과를 익히고 상황에 맞게 잘 쓸 수 있도록 응용하세요.

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'Final Gathering 설정방법 동영상'
DIVX 5.0.2
코덱입니다. '다른 이름으로 저장하기'를 이용해서 받으세요. |
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Light 가 있는 기본이미지 &
Shader
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Final
Gathering 할때는 Light 를 끄는 것이 기본입니다. 아래의
그림은 테스트를 할려는 원본의 이미지는 Light 가 있으며, Final Gathering 효과가
아닙니다. Down Scene -> 예제 소스파일
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 원본 렌더링 이미지
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 오브젝트 배치 형태
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왼쪽은 위의 원본렌더링이미지에 오브젝트 배치 형태입니다.
위에 크고 흰 Grid 와 빨간 Sphere는 Constant재질을 가졌고, 녹색
Sphere 는 Lambert재질, 파란색 Sphere는 Phong재질을 설정하였습니다.
흰색의 작은 Sphere 는 Point Light 위치입니다.
본 튜토리얼에선
설정항목의 설명을 하도록 하겠고, 재질의 성격이나 종류는 XSI
의 Shader 종류와 설명 PDF 문서를
연결하도록하겠습니다. |
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Color
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Color는 유일하게 Constant 재질만이 가진 재질 설정 항목이며,
Constant Illumination 탭에는 Diffuse, Ambient,
Specular가 없고, 이 Color 만 있습니다. 엄밀히 따지자면 Color의
Diffuse만 사용합니다. 원본렌더링이미지를 보면 알 수 있듯이 Constant 는
주변에 라이트가 있던 없던, Color에 설정된 재질 색 그대로를 표현합니다. 대낮에
하늘은 이 Constant 재질의 Color에 텍스쳐를 연결하여
사용합니다. 또한 Final Gathering 시에 Constant 의
Color 로 가상 조명효과를 냅니다. Color 의 밝기가 밝을수록 가상조명을
밝기도 밝아집니다. |
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Diffuse &
Ambient & Specular |
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Diffuse -> 물체의 전체적인 색, 또는 텍스쳐 범위를
뜻합니다. Ambient -> 물체가 빛을 받을 때, 빛을 받지못한 어두운 부분을
뜻하며, 보통 Diffuse의 어두운 색이나 회색조가 기본이겠지만, 별로 색이나 텍스쳐를
지정할수있습니다. Ambient 가 너무 밝으면 어두운 부분의 색이 모두 밝아지기때문에
전체적으로 밝아지게 될 수 있습니다. |
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Specular
-> 광택성,
반사성이 있는 물체가 빛을 받을때, 반짝이는 하이라이트 부분을 뜻합니다. 보통 물체의
고유색(Diffuse)의 밝은 색이나, 흰색을 지정합니다. Lambert
재질에는 이 Specular가 없으며 Lamber재질로 달걀이나 탁구공 같은 재질
효과를 낼 수 있습니다. |
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Transparency |
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Transparency 는 물체를 투명하게 효과를 설정합니다.
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Color 의 색이 회색조(R,G,B가 동일한수치)의
색으로 검은색에 가까우면 불투명하고 흰색쪽에 가까울수록 완전투명해집니다.
Color 에 색이 들어가면 물체는 그 색을 띄며, 색 농도에 만큼 투명해지며, 그 색의
그림자가 생성됩니다. 아래의 왼쪽 이미지는 원본렌더링이미지 파란
Sphere의 Transparency Color 항목을 붉은색으로 지정한것이고, 오른쪽의
이미지는 회색(R,G,B 0.7수치)로 지정하고 렌더링 것입니다. 그림자 색이 바뀐것을
볼수 있습니다. |
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Frost 는 왼쪽의 이미지를 보시면 느낄 수 있듯이 단순한
노이즈 효과라고 생각을 할수 있겠지만 물체가 얼어있거나, 서리가 내린듯한 효과를 낼 수
있습니다. Frost 수치가 0이면 노이즈(서리)효과가 없는것이고, 높은 수치 일수록
노이즈의 강도가 올라갑니다. Samples는 Frost의 부드러움을 조절할 수 있는데, 0부터 10까지 혹은 이상의
수치를 넣을수 있으며 높은 수치일수록 부드러워집니다. Frost의 수치가 양수이어도
Samples 의 수치가 0이면, 노이즈(서리)효과는 적용되지 않습니다.
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Index of
Refraction 는
흔히 줄여서 IOR 값이라고 하는데, 물체의 굴절정도를 설정합니다. 물체는 같은
투명 성질을가지고있어도 굴절의 정도가 틀립니다. 유리병속에 담긴 빨대의 굴절과,
플라스틱컵속에 담긴 빨대의 굴절이 틀린것이 그 예입니다. IOR에는 이런 유리나,
플라스틱의 실제 과학적 IOR 값을 입력하여 물체의 성질을 표현합니다. 아래는 물체의
성질에 따른 IOR 값입니다. 수치가 높을수록 굴절이
심합니다. |
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Air
1.00 |
Ice
1.31 |
Water
1.33 |
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Acetone
1.36 |
Alcohol
1.39 |
Glass
1.50~1.89 |
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Polystyrene
1.55 |
Emerald 1.57 |
Topaz
1.61 |
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Ruby/Sapphire
1.77 |
Crystal
2.00 |
Diamond
2.42 |
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Reflection |
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Reflection은 반사성을 설정하는 항목이며, Transparency 의 Color 설정과
비슷한 성격을 띄고있습니다. |
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Color 의 색이 회색조(R,G,B가 동일한수치)의
색으로 검은색에 가까우면 반사성이 적어지고 흰색쪽에 가까울수록 완전반사를 하여,
거울과 같은 효과를 냅니다. Color 에 색이 들어가면 물체는 지정된 색으로 반사성을
띄고, 색 농도에 만큼 반사성을 가집니다. 하단왼쪽의 이미지는
원본렌더링이미지 파란 Sphere의 Reflection Color 항목을 붉은색으로호
지정한것이고 하단오른쪽의 이미지는 R,G,B모두를 0.7 로 지정하여 렌더링
것입니다. |
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Gloss
는 반사성 물질에
광택의 정도를 설정합니다. 거울이나 유리, 쇠구슬에 입김을 불면 흔히 볼수 있는
기능입니다. Frost와 마찬가지로 Gloss 나 Samples 둘중 하나가
0값이라도 효과는 적용되지않습니다. Gloss 는 물체에 반사된 퍼짐의 정도와 거칠음
정도를 동시에 지정합니다. Samples 를 1로 놓고 Gloss 를 적은 수치부터
올려보면 쉽게 이하시실 수 있습니다. Samples는 Gloss 의 부드러움 정도를 설정합니다. 왼쪽은
Gloss예제 이미지입니다. Gloss 를 0.1, Samples 를 40으로
설정했습니다. |
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Reflection Mode
는 물체의 반사 방법을
설정합니다. Raytracing Enabled 방법과 Environment Only 방법이
있습니다. Raytracing은 주별의 물체를 그대로 반사하여 사실적인 효과를 표현하는
반면에, Environment 는 물체에 Environment Map 으로 지정된
Texture 를 반사하게되어 사실성이 떨어지지만, 속도가 빠르다는것이
장점입니다. |
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Radiance
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각 재질의 Indirect Illumination 탭 항목에 있는 이
Radiance는 Global Illumination / Caustics / Final
Gathering 같이 포톤을 이용한 효과를 사용할때 설정할 수 있는 항목입니다.
아래의 상단이미지는 빨간, 푸른 Sphere 의 Radiance를
흰색(R,G,B 모두 1.0) 으로, 하단이미지는 빨간, 푸른 Sphere의
Radiance를 R,G,B 모두 0.1로 하여 Final Gathering 으로
렌더링한것입니다. Radiance 를 어둡게 하면 포톤은
적용되지않습니다. |
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붉은,푸른 Sphere 에 Radiance 가 밝은 색이라, Grid의 가상
조명, 즉 포톤을 받고있습니다. |
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붉은,푸른 Sphere 에 Radiance 가 어두운 색이라, Grid의 가상
조명, 즉 포톤을 제대로 받지 못하고 원래의 성격을 찾아가고 있습니다.
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Translucency |
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아래의 이미지를 볼때 Sphere 의 빛이 받지 못한부분 즉, 반사광의 유무를
볼 수 있습니다. Translucency 는 물체의 반사광 유무와 밝기를 설정할 수
있습니다. |
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Translucency =
0 |
Translucency =
1 |
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Incandescence |
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Incandescene = 흰색, Intensity =
0 |
Incandescene = 흰색, Intensity =
1 |
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Incandescence는 백열이라는 뜻으로, 자기발광을 하는 효과를 줄 수
있습니다. 하지만 위의 오른쪽 이미지를 보는것처럼 주변에 영향을 주진않습니다. 아마 포톤을
사용하는 렌더링(Final Gathering, Caustic, Global
Illuminiation)를 사용시 발휘할 수 는 효과라고 생각이
됩니다. 아래는 원본 렌더링 이미지에서 파란색 Sphere 를 공중에
띄우고 적당한 위치에서 Incansescene 의 색을 분홍색으로 바꾸고 Intensity
를 1로주고 Final Gathering 으로 렌더링하였습니다. Final
Gathering 시에 위의 이미지에선 볼수 없는 빛을 바닥에 뿌리는 것을 볼 수
있습니다. |
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이상 재질의 성질 정의를 위한 설정항목을 간단히
알아보았습니다. Final Gathering 은 라이트없이 Constant 재질로 가상
조명 역활 하게 한다했지만, 위의 중간중간 예제를 보면 알 수 있듯이 라이트가 있는
상태에서 Final Gathering 을 하여, Phong 이나 Lambert 재질도 다른
오브젝트에 자기의 빛을 발산할수 있다는것을 알았습니다. 적당한 라이트의 강도와 Final
Gathering 기능이라면 좀 더 빠른 Global Illumination 과 색다른
느낌을 표현할수 있을 것 입니다. 오른쪽 Page 2 에선, 3-Ball 예제로 여러가지
상황에 따른 렌더링을
해보도록하겠습니다. | |
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재질 성질에 따른 Final Gathering
효과
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 원본이미지, Light활성,
Final Gathering 비활성 |
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 Final Gathering 활성, Light비활성, Grid
hide. Constant 재질인 붉은 Sphere 가 에너지
방출 |
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 Final Gathering 활성, Light비활성, Grid
Show Constant 재질인 붉은 Sphere와 흰 Grid 가 에너지
방출
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 Final Gathering, Light 활성, Grid
Show. Light 의 영향으로 포톤의 밝기가 밝아지고, Phong과 Lambert 의 재질
또한 바닥에 빛을 방출하게됩니다. 또한 흰색 Contant 재질 Grid 가까이 있는 물체는
밝아집니다. |
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 Final Gathering, Light 활성, Grid
Hide.
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 Final Gathering, Light 활성, Grid
Hide. 푸른 Sphere Translucency 강도 1지정. 녹색
Lambert -> incandescenes 강도 0.5 지정. Light활성상태에서
Final Gathering을 겸한 효과로 Final Gathering 비활성시보다 더욱더 밝아보이는
푸른 Sphere 의 Translucency. 또한 녹색 Lambert 의 자기발광
효과로 바닥에 빛을 방출. |
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 Final Gathering, Light 활성, Grid
Show. 붉은 Sphere Constant 재질 Transparency 0.5
설정. 푸른 Sphere Phong 재질 자기 발광 1 지정. 붉은 Sphere 의
그림자는 붉은색으로 변하지만, Sphere 의 색변화를 기준으로볼때 그림자의 색은
단조롭다. 푸른 Sphere 는 희색으로 강도 1의 자기발광을 내어, Final
Gathering 도움으로 환하게 빛을 발한다. |
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 위의 설정에서 Grid 만 가린 효과의 렌더링 이미지이다. 푸른 Sphere
의 자기발광으로 인항 포톤의 방출 범위가 어니까지인지
알수있다. |
이상 부족한 튜토리얼을 봐주셔서 감사합니다. Final Gathering 의 설정방법은
동영상으로 소개를 하였습니다. 저도 부족한 실력으로 책을 봐가며 공부하는 입장이라, 참으로 자신이 없습니다.
부족하지만않게 도움이 되었으면 합니다. 감사합니다.
강병철.
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