본
튜토리얼에선 AVID社 SOFTIMAGE | XSI 2.0x (이하 XSI)의 초보자를 위해 꼭 필요한 내용을 소개한 초급 튜토리얼이며, 굉장히 복잡한 매뉴얼 대신 간단히 보고도 XSI를 활용할 수 있도록 노력하였습니다.  튜토리얼의 내용은 2 다단으로 나누어 XSI
Net View와 기본브라우저에서 편히 볼 수 있도록 제작되어 있습니다.    XSI를 실행하시고, 뷰포트 C 의 Right를 Net VIew로 바꿔주시거나, Main Menubar 에 있는 View -> Views- > Net View를 띄우시고 이곳을 Net View 에 Drag & Drop을 해 주시면 됩니다. 저도 초보이고 배우면서 만든 튜토리얼이라 부족한 질문은 메일을 주시거나, MSN 메신저를 이용하여주십시요.  감사합니다.                     제작자 : 강병철 (Chlosh) HTTP://chlosh.classia.net

 

 

 

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인사말 -  안녕하세요. 강병철입니다. 처음 시작하는 XSI 튜토리얼입니다. 3D맥스과 라이트웨이브를 잠깐 사용하다 2002년 1월부터 XSI를 공부하였습니다. 아직 좋은 작품은 없으며, 군대가기전에 홈페이지와 약간의 튜토리얼을 완성시키고 싶어서 제작하였습니다. 너무 부족하지만 XSI를 쉽게 접하셨으면 좋겠습니다. 복잡한 매뉴얼보다는 튜토리얼을 본 후 매뉴얼을 보시는 것이 도움이 되겠습니다.

 

 다시 말하자면 본 튜토리얼은, 3D의 약간의 지식이나 다른툴을 사용할줄 아시는 분들을 위한 튜토리얼이라 너무 기본적인 용어해설은 없습니다. 어디서든지 쉽게 알아볼 수 있을 것이라 생각합니다. 중요한 것은 따로 설명합니다.
 튜토리얼의 문서화면이 굉장히 넓은 것에대해 죄송합니다. XSI 유저는 대부분 1280*1024 이상의 해상도를 사용합니다. 본 튜토리얼은 가로 1000 픽셀입니다. XSI 의
Net View에서 한 뷰포트에서 편히 볼 수 있고, 브라우저에서 인쇄할 때 편하게 하기위해서 넓게했습니다. 인쇄는 가로인쇄를 하세요~
  설명을 위해 삽입된 동영상은
Tscc 코덱을 설치해주세요.

 

 튜토리얼을 만드느라 지겹게 질문을 해도 대답을 해주시고, 많은 지원해주신 이영환 님, 신영주 님, 이승건님, 그리고 제 XSI 스승님 문현균님께 감사드리며, 그외 제 MSN 리스트에 있는 모든 3D 유저님들 감사드립니다. 20명이 넘어서 이름을 여기에 나열하기 너무 많네요. 맨밑에 있습니다. ^^ 화이팅!

 

 


하고픈 말 - 세상에 많은 그래픽툴이있고, 나름대로의 장단점이있습니다. XSI가 최고의 툴이라고 자부하고 싶습니다. 그것은 저에게 익숙하기 때문입니다. 다른 툴 역시 최고입니다. 자기에게 익숙한 것이 세계 최고의 툴입니다.
편견을 없애고 툴을 이용해주시기 바라며, 장단점을 인정하였으면 좋겠습니다. 어떤 툴이던 한가지의 목표 작품을 똑같이 만들 수 있는 것입니다.
  
"모방적인 리얼리티보다는, 창조적인 리얼리티"를 구현해 보십시요. 이것이 저의 개인적 3D 작업의 신념입니다. 어떠한 사물을 모델링하고, 작품으로 만들 때 리얼리티와 퀄리티는 굉장히 중요합니다. 하지만 눈에 보이는 모델링보단, 눈에 보이더라도 약간의 응용을, 더 창의적인 것에 리얼리티와 퀄리티를 구현해보세요. 3D 그래픽으로 사진과 같은 작품을 만들 수 없습니다. 3D 그래픽으로의 창조적인 느낌과 생각으로 리얼리티,퀄리티를 구현해보세요. 저 역시 노력중입니다.  여러분 각자의 신념, 개성을 가지고 세상에 표현했으면 좋겠습니다. 너무 추상적인 의미라 확실히 전달하기가 힘들군요.

 

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

1. XSI 의 기본 인터페이스


  XSI는 최저 1280*1024의 디스플레이 해상도에서 작동이됩니다. XSI 특유의 깔끔한 인터페이스가 해상도에 맞게 제작되어있기 때문입니다.
  1024*768의 해상도에서 작동이 가능하지만 인터페이스가 짤려보이게됩니다. XSI의 3D 가속카드는 지포스 2이상이면 충분한 작업이 가능합니다.  
  또한 3버튼 마우스는 필수입니다. 흔히 휠버튼은 가운데버튼으로 인식하기 때문에에, 휠기능을 가지고 있는 마우스라면 XSI에서 사용가능합니다.

  XSI를 실행해보세요. 사람들은 처음 인터페이스를 보고 깔끔함에 놀랍니다.
혹시 XSI을 처음 실행하신분이라면 Project Manager 가 나올텐데, 이는 소스파일(Scene) 파일과 그밖의 관련자료가 저장되는 곳을 관리하는 것입니다. XSI에서 Save 된 파일은 SCN 확장명를 갖게 되며, Project Manager에 등록된 프로젝트 폴더의 Scene 폴더에 저장됩니다.

 XSI의 인터페이스 Layout은 편의에 맞게 배치 혹은 생성을 할 수 있습니다. 여러분은 XSI 의 관련사이트나 본사 홈페이지에 방문하면 환상적인 XSI 의 작업 Layout을 구경할 수 있습니다. 아래는 XSI 의 기본 Layout 입니다. 사각박스를 누르면 설명을 볼 수 있습니다.


붉은 박스를 클릭하시면 설명으로 넘어갑니다.


 

 

 

 


 

 

 


◇ Main-Menu bar
   XSI안에서의 파일관리, 환경설정, 인터페이스 레이아웃, 오브젝트의 생성과 수정, 렌더링옵션, 에니메이션 관리, 레이어, 오브젝트의 구속관계 등등 모든 기능들이 담겨있는 Main-Menu bar입니다.                                     위로

 

 

 

 


 

 

 


◇ Tool bar (Module)
   각각의 모듈이 모여있는 Toolbar입니다. XSI는 크게 4개의 모듈이있습니다. Model, Animate, Render, Simulate을 담당하는 기능들이 이 4가지의 모듈안에 구별되어있습니다. 키보드에서 숫자키 1,2,3,4를 눌러보시면 각각의 모듈이 이 Tool bar에 호출됩니다. 혹시 바뀌지 않는 분은 Ctrl + 1을 먼저 눌러주십시요. Ctrl + 1,2,3,4 는 각각의 팔레트를 호출하는 단축키로 밑에서 소개됩니다.
   Model 모듈의 Get -> Primitive 안에 버튼들을 눌러보세요. 오브젝트가 생성이 됩니다. 그리고 오브젝트 속성을 조절하는 패널이 생성이 됩니다.
   3D맥스나, 라이트웨이브처럼 오브젝트를 선택하고, 원하는 위치에 오브젝트를 생성하는 방법이아닌, 항상 뷰포트 절대좌표 xyz(0,0,0)에 오브젝트가 위치하는 XSI 의 방식은 약간 불편할 수 도 있겠지만, 익숙해지면 굉장히 편리하며 일부로 이런 방식을 사용한 이유를 스스로 알 수가 있습니다. 뭐든 새로운 툴을 익힐 때는 편견을 접어 버려야합니다.                                              
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◇ Main Command Area
   Main Command Area 에는 여러분이 씬 작업을 할 때 주로 사용되는 모든 명령어 툴이 나열되어있습니다. Layers, Select, Transform, Snap, Constrain, Edit Panel은 아래의 기능을 담당하게됩니다.
   패널 제목을 누르면, 더많은 내용이나옵니다. 아래는 간단할 설명입니다.

img1.gif

Layers Panel - 체계적으로 Layer별로 Scene을 관리하는 분에겐 적당하지만 초보분에겐 아직 사용하지않아도됩니다. 전 사용할줄 모릅니다. ^^

 

 




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Select Panel - 씬을 작업하면서 선택된 각각의 오브젝트의 선택사양을 조절할 수 있는 panel 입니다.

-> Select는 선택 기능수행할 때 선택방법을 설정할있습니다.
-> Group은 오브젝트들이 모여 그룹화된, 그룹 오브젝트를 선택할수있습니다.
-> Center를 누르면 오브젝트의 중심점이 표시되며 중심점을 이동, 회전할수있습니다.
-> Object는 뷰포트 안에 있는 Object를 선택할 수 있는 버튼입니다.
-> 빈공간은 다른 오브젝트를 선택했을 때 선택할 수 있는 다른 개체가 표시됩니다.
-> 삼각형을 누른후 여러 단위들이 나오는데, 여기에 선택된 단위 만을 뷰포트 안에서 선택할 수 있습니다.
-> 현재 선택된 Object 의 이름을 표시합니다.
-> 3개의 삼각형은 씬안에있는 오브젝트를 차례대로 선택하게 해줍니다. 숫자 8키를 누르고 확인해보세요.
-> Explore는 프로젝트의  내용을 원하는 대제목 단위를 트리형식으로 보여줍니다. Scene 버튼은 Scene의 내용만을 보여주게되며, Selection 버튼은 선택된 Object 의 구조를 보여줍니다.

 

 

img3.gif

Transform Panel - Object 또는 Center, 그외의 작은 단위를  Scale, Rotate, Translate를 담당하게됩니다.
  왼쪽은 Scale 의 Panel 이며, 아래로는 순서대로 Rotate, Translate를 담당하며, S,R,T 버튼(도는 키보드의 X,C,V 단축키)을 누르면 원하는 기능을 선택할 수 있습니다.
  마우스를 이용하실 때 LMB(Left Mouse Button)는 X축, MMB는 Y축, RMB는 Z을 담당하게됩니다. Panel 에 XYZ를 선택하면 불이 켜지는데, 색이나타난 축만 활성화 가능하며, 오른쪽 하단의 3줄버튼은 XYZ 축 전체를 활성화, 비활성화가능합니다.

 

 

img4.gif

  각각의 오브젝트나, 작은 단위들은 제어가능한 축을 기준으로, Move, Rotate, Translate를 할수있습니다. 절대좌표 사용 하는 Global축 과 오브젝트나, 단위 자신의 기준으로 좌표를 삼는 Local 축, 뷰포트에 단면의 XY 축을 이용하는 View축등이있습니다.

  COG 는 현재 선택된 여러개의 오브젝트 중심을 가운데로 몰아주는 열할을 합니다. 여러개의 오브젝트를 잡고 COG를 켜고 꺼본상태에서, 오브젝트 전체를 Rotate 해보시면 쉽게 이해할 수 있습니다.

  Prop 는 맥스의 Soft Selection 과 같은 기능을 수행합니다. 예를들어 버택스를 이동할 때 인접해있는 버택스도 영향을 받게하는 기능입니다.  ToolBar의 Model Module -> Modify -> Component -> Proportional Setup에서 세팅을할 수 있습니다.

  Sym 은 뷰포트 상에서 커브를 그릴 때 좌우대칭을 해주는 기능입니다.

 

 

img5.gif

-> Snap 기능입니다. On을 누르면 활성화가 되며, Point, Curve, Object, Grid 등에 Snap을 걸 수 있습니다.

-> Constrain 기능은 오브젝트끼리의 구속관계를 설정할 수 있습니다. Constrain을 누르면 구속할 수 있는 설정이 나옵니다.
Parent는 현재 선택된 오브젝트에서 새로 선택된 오브젝트를 자식, 부모관계로 구속할 수 있습니다.
Cut은 관계를 가족관계를 끊어버립니다.


-> Edit의 기능은 오브젝트의 삭제, 복사, 그룹화를 담당합니다.
Group은 선택된 오브젝트들을 그룹화하며,
Freeze는 오브젝트에 쌓인 명령어를 Apply 해주는 동시에 초기화해줍니다.
Immed는 오브젝트에 사용되는 명령어를 스택에 쌓지 않는 기능을 합니다.


 위에 설명은 Main Command Area 의 간단한 설명이었습니다. 자세한 기능들은 모델링하는 튜토리얼에서 다시 알아보겠습니다.                         위로

 

 

 

 


 

 

 


◇ Viewport
   XSI 의 Viewport는 표현가능한 재주가 많습니다. Viewport는 씬안에서 작업되는 화면을 여러 측면, 또는 각도에서 볼 수 있을뿐만아니라, Viewport 안에 Property editor, Texture editor 등등 여러 Setting Panel을 띄울 수 있습니다. 아래에 간단할 설명을 드리겠습니다. 세부적인 기능 설명은 다음에 합니다.
 

           ┖            ┖        ┚   ┖                           ┖    

 ① 번은 Viewport 의 번호를 뜻합니다. D는 Viewport D를 의미합니다. D에 RMB(Right Mouse Button)을 누르고, Solo, Mute를 각각 눌러서 뷰포트 전체의 변화를 보시기 바랍니다. 3D 는 화면이 크고, 표현해야되는 데이터가 많을 때 느려집니다. Solo, Mute 는 뷰포트 최적화에 도움이 됩니다. 만약 뷰포트의 데이터가 많아 속도가 느리다면 Solo, Mute를 이용하면 됩니다.       위로

 은 현재 뷰포트의 표시상태를 뜻합니다. 클릭하면 여러 가지 목록이 나오는데 Right 뿐만 아닌 Front, Top, Net View, 각종 Property를 볼 수 있습니다. 또한 Maintool bar의 Module이 바뀔 때 색상이 변합니다. XSI 에는 아쉽게도 Bottom, Back, Left View 가 없습니다. 대충 이유를 알겠지만 확실히 아시는분이 대답해주셨으면 합니다. ^^                                                        위로

 은 정확한 명칭을 알지 못하겠지만, 브라이스나 포져를 사용해보신분이라면 아실 것입니다. 뷰포트의 보여지는 위치를 기억하는 것입니다. 총 4개 뷰포트 화면상태를 저장할 수 있습니다. 저장된 박스는 오렌지색을 띄게됩니다. 사용법은 마우스 버튼을 박스에 클릭을 하는 것입니다.
      LMB -> 저장된 화면위치를 Recall
      MMB -> 화면위치를 저장
      Ctrl + MMB -> 미리저장된 박스에 덮어씌우기
      RMB -> 저장된 화면 위치를 Reset
키보드에서 S 키를 누른채 뷰포트에서 LMB를 누른상태에서 드래그해봅니다. 변경된 뷰포트각도를 Save해보고, Recall도 해봅시다.                     위로

  은 카메라 옵션이며, 카메라를 설치, 회전, 이동가능하며, 뷰포트의 캡쳐 또한, 뷰포트의 Solo, Mute 설정들을 할 수 있습니다.                       위로

  은 뷰포트상에 오브젝트의 상태, 관계등을 표시할 수 있도록 설정하는 단추입니다. 클릭하면 메뉴들이 나오게되는데, 간략히 설명하자면, 표시하고자하고 싶은 오브젝트, 오브젝트들의 면의 방향, 카메라와 오브젝트간의 거리, 오브젝트끼리의 구속 관계들을 표시하고 싶을 때 사용합니다.              위로

  번은 뷰포트에 나오는 디스플레이 상태를 설정할 수 있습니다. 예를 들어 뷰포트에서 모델링을 할 때 가는 실선으로 오브젝트가 표현된 것을 와이어프레임이라고 하는데, 이 오브젝트들을 와이어 프레임, 쉐이드, 히든라인, 리얼타임쉐이더 등등으로 표현하느냐, 그리고 뷰포트 바닥에 어떤 이미지를 넣을건인가를 설정하는 것입니다. 본 튜토리얼은 다시 말씀드리자면, 완전초보자용이 아닌 다른 툴을 사용하다 XSI를 사용하시는분들의 튜토리얼입니다. 그래도 초보자들을 위해 용어의 설명들은 다음기회에 하겠습니다. 와이어 프레임, 쉐이드, 등의 용어는 어디서든지 쉽게 알 수 있을꺼라 생각됩니다.                위로

   번은 뷰포트를 전체 화면, 횡열 종열로 확대 축소를 할 수 있습니다. 아이콘에 RMB를 클릭을 하시면 메뉴가 뜨게됩니다. LMB를 누르시면 전체 화면 확대, 축소이며, MMB를 누르시면 횡적 확대,축소가 가능합니다.         위로

 

 

 

 


 

 

 


◇ Palette Icons
  img7.gif
 팔레트 아이콘은 XSI 2.0x 로 버전업되면서 4개의 팔레트로 나누어졌습니다.

  첫째 버튼은 4개의 모듈을 호출하는 버튼입니다. 앞서 Maintool bar를 설명했는데, 이 첫 번째 팔레튼 아이콘이 활성화되어야 4개의 Model, Animate, Render, Simulate 모듈을 호출할 수 있습니다. 첫 번째 아이콘의 단축키는 Ctrl + 1입니다.

 둘째 버튼은 단축키 Ctrl + 2 로, 뷰포트 상에 와이어프레임의 칼라를 변환해주는 기능들과, 오브젝트의 디스플레이 형태를 설정할 수 있습니다. 저도 와이어프레임의 칼라는 바꿀 수 있으나 오브젝트의 드스플레이 형태는 바꾸는 방법이 잘 안됩니다. 아시는 분은 튜토리얼 게시판에 써주시면 감사합니다.
 
Custom에는 여러분이 자주쓰는, 또는 유용한 기능을 수행할 수 있는 스크립트를 버튼으로 만으로 만들어 연결하여 사용할 수 있습니다.

  셋째 버튼은 Weight Panel 으로 나중에 에니메이션을 작업을 할 때 유용하게 사용됩니다. 예를 들어 사람의 외형을 만들고, 그 안에 뼈를 넣었다고 가정합니다. 사람의 뼈가 움직이면 외형이 같이 움직여야하며, 피부의 유연함을 잘 표현해야합니다. 웨이트 패널은 사람의 외형이, 해당하는 뼈에 얼마만큼 작용되는지 색으로 구별하여 조절하는 패널입니다.

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  Hair 소개 연결

넷째 버튼은 Hair Panel 이며, XSI 2 에 추가된 강력한 Dynamic Hair 기능입니다. Hair 의 기능은 많이 소개되어있으며, XSI 에선 이 Hair 기능으로 동적인 Hair 모델링, 렌더링, 시뮬레이션을 구사할 수 있습니다. 사람의 머리나, 물체의 털 표현에 적합하며 Hair 의 Style을 자유롭게  구사할 수 있습니다.                                                          위로

 

 

 

 


 

 

 


◇ Lower Interface Controls
    정말 간단하게 소개해도 될 부분입니다. 에니메이션 콘트롤바와 스크립트 보기 아이콘, 현재 실행된 명령어의 내요 표시, 마우스 버튼 활용상태를 나타내고 있습니다.
 

img9.gifimg10.gif  에니메이션 타임라인입니다. 1은 가장 처음의 타임라인 번호이고, 가장오른쪽에 100은 가장 끝의 타임라인번호이며, 직접수치를 입력하여 타임라인의 총길이를 설정할 수 있습니다. 붉은색 막대는 현재 위치한 프레임의 위치입니다.

img11.gif 현재 진행된 명령을 검은색 바에 표시합니다. 역삼각형 버튼을 누르면 현재까지 수행된 명령을 볼수가있습니다. 또한 두루마리 종이 모양의 버튼은 여러분이 직접 스크립트를 사용하여 제어할 수 있습니다. 명령의 언어형태는 기본으로 비주얼베이직의 문법을 이용하고 있으며, File 메뉴 -> User Preference -> Scripting / loggin에서 자바 문법으로도 변경할 수 있습니다. 3D 그래픽디자이너는 자신이 다루는 툴의 스크립트 문법을 알고 활용할줄안다면, 굉장히 좋습니다. 방대한 응용력이 필요한 스크립트까지 완전히 소화시키기는 힘들지만, 3D 작업 시에 약간의 기능을 발휘한다면 편하고 좋은 3D 작업을 할 수 있기도합니다.

img12.gif 타임라인 콘트롤 버튼들입니다. 일반 오디오 재생과 비슷하며 오른쪽에 49 라는부분의 박스는 현재 위치된 프레임의 번호를 뜻합니다.

img13.gifimg14.gifimg15.gif 버튼 상황바라고 설명을 하고싶습니다. L , M, R 은 각각 마우스 3개의 버튼을 뜻합니다. 이곳은 현재 실행될 명령어들의 각 마우스 버튼마다의 사용법을 나타냅니다.
키보드에서 S, X, C, V 등의 단축키를 눌러보면서 L M R 의 변화를 살펴보시기 바랍니다.                                                                               
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  자! 이제 모든 기본인터페이스의 간단한 설명이 끝났습니다. 어설프고 부족한 설명이지만 여기에 소개된 내용은 모델링을 하면서 다시 알아보는 것이 좋겠습니다.
  오른쪽 Page 2에 XSI 의 단축키 설명이 있습니다.


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2. XSI 의 단축키 소개


  XSI 의 단축키는 키보드의 모든 자판을 사용하는 편이며, 단축키의 배열은 굉장히 편하게되어있습니다. 물론 다른 툴도 편하지만요. XSI 는 XSI 안에서 사용되는 모든 단축키의 목록을 HTML 파일로 Export 하는 기능이있습니다. File Menu -> Keyboard Mapping 에 들어가셔서 Key Map 은 XSI MAP을 선택하고 View in Browser를 하시면 단축키의 목록을 보실수있습니다.
  단축키를 소개하기전에
'Stick Key''Supra Key' 키를 설명하겠습니다. Stick Key는 명령을 수행하기위에 단축키를 짧게 누르며, 다음 단축키를 누를 때까지 활성화 되있습니다. Supra Key는 단축키를 누르고 있는 동안에 명령을 수행하고, 단축키를 때면, Supra Key 이전의 명령을 다시 사용할 수 있도록 명령을 반환해줍니다. 이런 두가지의 단축키모드는 굉장히 편하며, XSI 의 대부분 단축키는 'Supra Key'로 사용할 수 있습니다.
  자세한 단축키는 Key Map 봐주시고, 여기선 자주 쓰이고 튜토리얼에 필요한 단축키만을 소개하겠습니다.
현재 소개하는 Selection 모드 상태는 Extended component Selection 상태를 기준으로 설명합니다. 또한 단축키를 사용하시면서, XSI 인터페이스 맨 밑의 버튼상황바를 봐주시면 더 도움이 되리라 생각됩니다.

 

 

 

 


 

 

 

 

2 - 1 . File, Edit 관련 단축키


명칭

단축키

설명

New File

Ctrl + N

Scene을 초기화시킵니다.

Open

Ctrl + O

저장된 Scene 파일을 불러옵니다.

Save

Ctrl + S

작업중인 Scene을 Scene 파일로 저장합니다.

Exit

Ctrl + Q

작업중인 Scene을 닫고, XSI를 종료합니다.

Copy

Ctrl + C

오브젝트, 속성, 문자열을 복사합니다.

Cut

Ctrl + X

오브젝트, 속성, 문자열을 잘라냅니다.

Paste

Ctrl + V

복사나, 잘라진 오브젝트, 속성, 문자열을 붙입니다.

Delete

Delete

선택된 오브젝트, 속성, 문자열을 삭제합니다.

Delete All

Shift + D

삭제가는한 모든 오브젝트, 속성, 문자열을 삭제합니다.

Select All

Ctrl + A

선택가능한 개체들을 전체 선택합니다.

Deselect All

Ctrl + Shift + A

선택된 개체들을 선택해제합니다.

Undo

Ctrl + Z

실행된 명령을 취소합니다.

Redo

Ctrl + Y

Undo 로 취소된 명령을 다시 실행합니다.

Help

F1

어디서든지 도움말을 호출합니다.

 

 

 

 


 

 

 

 

2 - 2 . Panel View 관련 단축키


명칭

단축키

설명

Model Panel

1

Model 에 필요한 툴바를 호출합니다.

Animate Panel

2

Animate 에 필요한 툴바를 호출합니다.

Render Panel

3

Render 에 필요한 툴바를 호출합니다.

Simulate Panel

4

Simulate 에 필요한 툴바를 호출합니다.

Toolbar Panel

Ctrl + 1

Model, Animate, Render, Simulate 가 담긴 Tool Set을 준비합니다.

Hair Panel

Ctrl + 4

Hair 에 관련된 툴바를 호출합니다.

Browser Panel

5

Browser의 외형과 용도는 윈도우탐색기과 유사합니다.

Render Tree Panel

7

Render Tree는 재질편집기입니다.

Explore Panel

8

Explore 는 씬안에 사용된 오브젝트의 구성요소가 트리형식으로 나열되어있습니다.

Schematic Panel

9

오브젝트간의 관계를 트리구조그림으로 볼 수 있습니다.

Netview Panel

Alt + 5

웹을 통하여, XSI 관련 정보를 얻을 수 있습니다. 인터넷 익스플로어를 생각하시면됩니다.

Image Clip Viewer Panel

Alt + 6

ACDSEE 와 같은 그래픽파일뷰어 프로그램이라고 생가하시면됩니다. 동영상,이미지파을 볼수있습니다.

Texture Editor Panel

Alt + 7

오브젝트에 매핑된, 텍스쳐위에 오브젝트의 폴리곤을 펼치고 좀더 정교한 매핑을 할 수 있도록 해주는 Panel 이며, 3D  맥스의 UVW Unwrap을 생각하시면됩니다.

 

 

 

 


 

 

 

 

2 - 3 . Viewport(Camera, User View) 관련 단축키


명칭

단축키

설명

Show/Hide Grid

G

마우스 커서가 위치한 뷰포트의 그리드를 숨기거나 보이게합니다.

Grid (All Cameras)

Shift + G

모든 뷰포트의 그리드를 숨기거나 보이게합니다.

Reset Camera

R

변경된 뷰포트의 화면위치를 초기화합니다. 마우스 커서가 위치한 뷰포트만 적용됩니다.

Frame All

A

마우스커서가 위치한 뷰포트의 모든 오브젝트를 뷰포트안에 보이게 합니다.

Frame All (All 3D Views)

Shift + A

Frame All 기능을 모든 뷰포트에  적용합니다.

Frame Selection

F

선택된 오브젝트만을 마우스커서가 위치한 뷰포트에 알차게 보여집니다.

Frame Selection (All 3D Views)

Shift +F

Frame Seletion 기능을 모든 뷰포트에 적용합니다.

Pan & Zoom Tool

Z

뷰포트를 확대시키거나, 화면을 이동시킵니다.
LMB = Pan, MMB = Zoom in
RMB = Zoom out

Dolly Tool

P

목적 오브젝트에 카메라 자체의 포커스 확대, 축소기능으로 근접시킵니다.
LMB = Slow , MMB = Medium
RMB = Fast

Orbit Tool

O

목적 오브젝트를 기준으로카메라를 회전시킵니다. User, Camera 뷰포트에서만 사용가능합니다.
LMB = 자유각으로 회전합니다.
MMB = 수평각으로 회전합니다.
RMB = 수직각으로 회전합니다.

Roll Tool

L

카메라를 Z 축으로 회전합니다. User, Camera 뷰포트에서만 사용가능합니다.
LMB = Slow, MMB = Medium
RMB = Fast

Navigation Tool

S

카메라에서의의 Tracking, Dolly, Orbit 기능이 한곳에 모인 기능입니다.
LMB = Tracking , MMB = Dolly
RMB = Orbit

Camera Visibility Options

Shift + S

카메라 옵션을 설정하여 뷰포트에 보이는 정보를 활성, 비활성 시킵니다.

Maximize/Restore Current Viewport

F12

마우스 커서가 위치한 뷰포트 자체를 확대, 축소합니다.

Render Region Tool

Q

뷰포트 상에서, 렌더구역을 설정하여 렌더링합니다. Q를 누른후 뷰포트에 드래그로 구역설정을 하면됩니다.

Refresh Render Region

F5

렌더구역에서 렌더링 된 결과를 갱신합니다.

Show/Hide Render Region

Shift + Q

지정된 렌더구역을 보이거나 숨깁니다.

 

 

 

 


 

 

 

 

2 - 3 . Object Edit 관련 단축키


 * 도구를 사용하면서 마우스 3버튼의 역할을 잘보시기 바랍니다. XSI 는 3버튼을 모두 유용하게 사용합니다. 또한 더많은 Modeling, Edit 관련 팝업메뉴를 보시려면 Component 위에에서 Alt + RMB를 눌러주세요.

명칭

단축키

설명

Add Polygon Tool

N

새로운 Polygon을 생성하거나 추가합니다.

Add Vertex Tool

Insert

기존의 Edge에 Vertex(Point)를 추가합니다. 밑에 소개되는 Split Edge Tool 과 비슷한 기능이지만, 파이점은 Vertex를 추가후에 버택스를 이동시킬수있습니다.

Add Edge Tool

BackSlash

Edge를 기존의 Vertex나 Edge에 연결시켜 추가합니다.

Split Edge Tool

]

기존의 Edge에 Vertex를 추가하여 Edge를 나눠줍니다.

Split Polygon Tool

[

Polygon을 마우스를 찍는 기준점으로 나누어줍니다.

Move Point Tool

M

하나의 Vertex(Point)를 원하는 방향으로 이동합니다.

Subdivision Polygon

Shift + D

선택된 Polygon을 Plus, X, Diamond 같은 형태의 면과 갯수로 나눕니다.

Collapse

Ctrl + Delete

선택된 Polygon, Edge, Vertex를 지웁니다. 하지만 외형의 다른 컴포넌트는 삭제되지않습니다.

Delete Component

Alt + Delete

선택된 Polygon, Edge, Vertex를 완전 지웁니다. 외형의 변화가 생깁니다.

Delete Object Tool

Backspace

Polygon이나 Edge 또는 Vertex의 Select Tool기능을 한 상태에서 이기능을 수행하고 원하는 부분을 찍거나, 드래그하면 지워지게됩니다.

Object Select Tool

Space bar

폴리곤이나, 넙스 또는 라이트, 카메라 같은 오브젝트를 선택할 수 있는 기능입니다.

Point Select Tool

T

Vertex또는 Curve 의 Point를 선택합니다. Shift + T를 하시면, Polygon,이나 Edge 가 선택된 상황에서도 Vertex를 추가 선택할 수 있습니다.

Edge Select Tool

E

Polygon 오브젝트의 Edge를 선택할 수 있습니다. Shift + E를 하시면, Polygon이나 Vertex가 선택된 상황에서도 Edge를 추가 선택할 수 있습니다.

Polygon Select Tool

Y

Polygon을 선택할 수 있습니다. Shift + Y를 하시면, Vertex나 Edge가 선택된 상황에서도 Polygon을 추가 선택할 수 있습니다.

Raycast Edge Select Tool

I

Raycast 방식으로 Edge를 선택합니다. Raycast 드래그나, 찍어주기만하면 선택되는 방식입니다.

Raycast Polygon Select Tool

U

Raycast 방식으로 Polygon을 선택해줍니다.

Rectangle Select Tool

F7

현재 Select 방식을 Rectagle  방식으로 전환합니다. 선택하고자하는 구역을 네모 칸으로 선택해야합니다.

Lasso Select Tool

F8

현재 Select 방식을 Lasso방식으로 전환합니다. 선택하고자하는 구역을 자유형으로 그려주면 됩니다.

Freeform Select Tool

F9

현재 Select방식을 FreeFrom 방식으로 전환합니다. 선택하고자하는 선을 그리며 컴포넌트 위를 지나가면도비니다.

Raycast Select Tool

F10

현재 Select 방식을 Raycast 방식으로 전환합니다. 선택하고자하는 컴포넌트를 찍어주거나 드래그하면서 선택하면됩니다.

Scaling Tool

X

선택된 오브젝트나 컴포넌트를 스케일링합니다. LMB = X 축, MMB = Y축 RMB = Z 축으로 스케일링합니다.

Rotation Tool

C

선택된 오브젝트나 컴포넌트를 회전합니다. LMB = X 축, MMB = Y축 RMB = Z 축으로 회전합니다.

Translate Tool

V

선택된 오브젝트나 컴포넌트를 이동합니다. LMB = X 축, MMB = Y축 RMB = Z 축으로 이동합니다.

Select All Objects(Component)

Ctrl + A

오브젝트나 컴포넌트를 모두 선택합니다.

DeSelect All Objects(Component)

Ctrl + Alt + A

선택된 오브젝트나 컴포넌트를 해제합니다.

Add Select Object(Component)

Shift

오브젝트나 컴포넌트를 추가 선택합니다.

Deselect Object(Component)

Ctrl + Alt

선택된 오브젝트나 컴포넌트를 선택해제 합니다.

Toggle Select Object(Component)

Ctrl

선택된 오브젝트나 컴포넌트는 해제를, 해제된 오브젝트나 컴포넌트는 선택을 해주는 Toggle 역할을 합니다.

Inspect Object

Enter

오브젝트의 이름을 변경합니다. 원래 오브젝트의 정보가 나오게되어 기본성격을 잃지 않은 오브젝트는 속성을 변경할 수 있습니다.

Change Subdivision Up

Pad +

선택된 오브젝트의 Polygon 수를 늘려 오브젝트를 부드럽게 합니다.

Change Subdivision Down

Pad -

Polygon 수가 늘어나 부드럽게된 오브젝트를 원상태로 돌려줍니다.

Duplicate Tool

D

오브젝트를 복사합니다. D를 누른후 원하는 위치에 LMB를 클릭해주거나 드래그&드롭해주시면 복사가됩니다.

Duplicate Single Without Options

Ctrl + Alt + D

오브젝트를 복사합니다. 단 오브젝트의 속성(History, Property, Constrains, Animation 등)을 버리고 복사가됩니다.

Duplicate/Extrude Multiple

Ctrl + Shift + D

오브젝트를 선택때의 이기능은 오브젝트를 원하는 수 만큼 복사를하며, 상속받을 원본의 속성(History, Property, Constrains, Animation 등)중 어떤 것을 가지고 갈지 정해줄 수 있습니다.
하지만, 컴포넌트  (Polygon, Edge,Vertex)를 선택했을땐 컴포넌터를 Extrude 합니다.Subdivision 과 Skirting Ratio도 설정할 수 있습니다.

Duplicate/Extrude Single

Ctrl + D

선택된 Polygon, Edge, Vertex를 Extrude를 할 수 있게 컴포넌트를 복사해주며, Translate , Rotation, Scalling을 이용해 Extrude 합니다.

Instantiate Multiple

Ctrl + Shift + I

참조형 오브젝트를 원하는 수만큼 복사를 하며, 상속받을 원본의 속성(History, Property, Constrains, Animation 등) 중 어떤 것을 가지고 갈지 정해줄 수 있습니다. 여기서 참조형이란, 원본의 변화되는 외형을 그대로 따라가는 상태를 말합니다.

Instantiate Single

Ctrl + I

참조형 오브젝트를 생성합니다.

Instantiate Single Without Options

Ctrl + Alt + I

오브젝트의 속성(History, Property, Constrains, Animation 등)을 버리고 참조형복사가됩니다.

Hide Unselected Objects

Ctrl + Shift + H

현재 선택된 오브젝트를 제외하고 나머지 오브젝트를 가리거나 보이게합니다.

Hide/Unhide Selection

H

선택된 오브젝트를 가리거나 보이게합니다.

Hide/Unhide Texture Supports

Shift + J

XSI에는 매핑된 오브젝트의 외형에 Texture 가 입혀진 형태가 보입니다.선택된 오브젝트의 Texture Supports를 가리거나 보이게합니다.

Create Group

Ctrl + G

선택된 복수의 오브젝트를 하나로 그룹화합니다.

Remove Group

Ctrl + Shift + G

생성된 그룹을 해제합니다.

 

 

 

 


 

 

 

 

 이상 에니메이션, 렌더링, 시뮬레이션을 제외한, 모델링에 자주쓰이는 단축키를 소개하였습니다. 각 기능은 마우스 버튼 3버튼마다 기능이 다릅니다.
 설명대로 오브젝트나, 컴포넌트(Vertex, Edge, Polygon)을 선택하고 따라해보시기바랍니다. 궁금하신 것은 홈페이지를 이용해주시고, 서로 도우면서 공부하시길바랍니다. 감사합니다~ ^^

 

 

 

 


 

      

 

 

저의 3D 그래픽활동과 튜토리얼 제작에 도움을 주신
문현균 님, 이영환 님, 신영주 님, 이승건 님, 박광수 님, 윤혁제 님
김종원 님, 조기철 님, 최장환 님, 최용훈 님, 김무진 님, 황정석 님
이성만 님, 김범진 님, 장미영 님, 김휘경 님, 박현구 님, 김영기 님
한지은 님  등등

모든분에게 감사드립니다.