XSI 전위 맵 사용하여 압출된 3D 텍스트 만드는 방법

by Dave Lajoie

이 튜토리얼의 목적은 XSI 전위(displacement) 맵뒤에 숨은 파워와 그것의 adpative tessellatin 콘트롤을 보여주기 위한 것이다.

씬 화일텍스쳐


1단계 : 이미지 맵 만들기

Extrusion (displacement 맵으로 사용될 것)

extruded.jpg (11739 bytes)

jaggy 에지가 없도록 안티알라이상을 켜고, 검정 백그라운드위에 흰 텍스트를 만든다. 페인팅 소프트웨어가 안티알리아싱된 텍스트를 지원하지 않는다면, 해상도를 2배로 해서 이미지 맵을 만들고 맵이 완료되고나면 그것의 크기를 조정한다. 대부분의 페인팅 소프트웨어는 이미지의 크기를 조정할 때 적절한 작업을 하게되며, bilinear interpolation과 같은 필터링을 사용하여 이미지를 필터링한다. 텍스트 레이어가 만들어지고나면, 텍스트 레이어를 복제하고, 오리지날 텍스트 레이어 밑으로 옮기고, 블러시킬 필요가 있다.

투명(Transparency)

extruded_matte.jpg (11230 bytes)

이것을 위해서는 블러된 텍스트 레이어를 첫번째 이미지 맵으로부터 카피하고 그것을 갖는 새로운 이미지를 만들 필요가 있다. 거기에서부터, 블러 이미지로부터 명확한 에지를 얻기위해 레벨을 수정할 필요가 있다.

예: 포토샵에서, Adjust>적절한 레벨을 사용하여, 입력 레벨은 0 0.25 0.34정도의 값으로 설정되어져야 한다.


2
단계
: 전위를 위해 사용될 서페이스 만들기.

올바른 결과를 얻기위해(사각 글자)서페이스는 이미지 맵 비율과 매치되어야 한다.

A) 그리드를 만든다: Model->Get->primitives->Surface->Grid
B)
그리드 크기가 이미지 맵 크기에 매치되게 설정한다. 예를 들면, 이미지 맵이 1024x200이라면, UV 크기를 10.24x2.0으로 설정하여야 한다. 
C) 텍스쳐 프로젝션을 만든다: 서페이스가 선택되어있는 동안,  Render->Property->Texture Projection->UV를 클릭한다.




3
단계
: 이미지 맵을 XSI로 임포트하고 약간의 블러링으로 전위를 부드럽게하기

A) 이미지 맵을 XSI로 임포트: Render 툴바로 가서, Clip->Create Clip from file을 클릭하고, 이미지 맵을 선택하고 Ok를 클릭한다. 
B)
클립 만들기가 끝난다음, XSI는 새롭게 만들어진 클립 ppg를 열게 된다.
클립 ppg에서, FX 탭으로 가서, 전위를 위해 사용될 이미지 맵에 약간의 블러를 추가한다. 이것은 tessellation 동안 명확한 에지를 피하기위해 필요하다. 약간의 블러를 추가함으로써 XSI는 압출(extrusion)의 위를 라운딩형으로 만들게 된다.




4
단계
: 렌더트리 만들기

A) 그리드를 선택하고 새로운 재질을 추가한다(Render->Get->Material->Phong)
B) 7
키를 눌러 렌더트리를 연다.
C)
두개 이미지를 가져온다: 렌더트리 Node 메뉴> Texture > Image2번 클릭한다.
D)
렌더트리에 이미지 클립을 가져온다: 렌더트리 클립 메뉴를 클릭하고 방금 만든 2개 클립을 선택한다.  
E)
칼라 교정 노드를 하나 가져온다: 렌더트리 Node 메뉴> Image Processing > Color Correction을 클릭한다.
F)
이제 그것을 아래 그림처럼 연결한다. 
G)
칼라 교정 노드는 전위 경사와 가파른 결과를 조정하기위해 필요하게 된다(color_correction의 Level 값으로 높낮이를 조절할 수 있을 뿐 아니라 다른 옵션으로 퀄리티를 보정할 수 있다)





5
단계
: 좋은 라운딩형 tesselation 을 얻기위해 Geometry Approximatin 조정하기

A) 그리드에 로컬 GeoAppox 프로퍼티를 줄 필요가 있다. 그리드를 선택하고, Render->Property->Geometry Approximation를 선택한다.
B) Surface
탭으로 가서, 서페이스 방법을 Parametric르로 바꾼다. U V 스텝을 설정하여 서페이스 전반에 삼각형의 분포가 균일하게 되게할 필요가 있다. 1024x200 이미지 맵을 가지고 있다면, UV10x4로 설정한다.
C) Displacement
탭에서, 모드를 LDA ( Length/Distance/Angle )로 바꾼다. 라운딩형 압출을 얻기위해서, 여기서는 angle을 사용하였는데, tesselation은 서페이스 앵글 변화에 촛점을 맞추게 되기 때문이다. 그것이 tesselation이 일어날 필요가 있는 곳이다. Angle 값은 실제로은 threshold 값이므로, 10도의 각도 차이가 있는 모든 폴리곤은 criteria에 맞을 때까지 쪼개어지고 다시 tesselate 되게 된다.
D) Subdivisions limits
는 반복 과정을 콘트롤하고 얼마나 깊이 tesselatin이 진행될 것인지를 제한하게 한다. 이 경우에서는 max subdiv를 더 큰 값으로 바꾸는 것이 실제 앵글 기준(criteria) 바꾸는 것보다 훨씬 더 많은 삼각형을 추가할 더 많은 기회를 갖는다(max 값을 올리면 LDA 값으로 조정하는 것보다 렌더링 시간이 오래 걸린다. 지만, 좀 더 높은 퀄리티를 위해 Subdivision Limit를 같이 사용해야만 한다).