Esta información se aleja de lo que podría considerarse
un tutorial típico ya que no voy a ir punto por punto a través de la creación de
un modelo. Mi intención es mostrar brevemente algunas de las formas útiles en
las que las se pueden utilizar las herramientas poligonales y otras
posibilidades de XSI en el proceso creativo.
Todo sobre las
aristas:
Las operaciones sobre aristas son comúnmente ignoradas o
poco utilizadas por aquellas personas que se han acostumbrado a modelar en
Softimage 3.x. Las aristas son extremadamente útiles y rápidas para ciertas
tareas de modelado. Cuando utilizamos el método habitual de modelado a través de
la duplicación de polígonos, intentando escalar polígonos a través de una línea
curva o desigual habitualmente conseguimos resultados no deseados. Si
seleccionas las aristas y las escalas en modo local, puedes escalar cada
segmento con su propio eje local. Advierte como el icono muestra cómo las
coordenadas cartesianas locales "x" siguen la longitud del segmento. Este
comportamiento local es diferente al que podemos conseguir con puntos.
Nota: El
icono de transformación puede confundir en un primer momento porque parece
representar un centro común para todos los componentes seleccionados. Cuando se
escala activamente verás que el icono es un indicador para una sola de las
aristas que actúa a modo de referencia visual en relación a una de las aristas,
ya que, si viésemos representado cada eje local en muchas ocasiones la pantalla
se llenaría de ejes de referencia impidiéndonos ver nada.
Operaciones
con puntos:
A veces el modo local no representa los ejes de
transformación que quisieras. En Softimage 3.x, una manera práctica de alinear
un grupo de puntos en una línea recta era alinear el centro del objeto a algunos
puntos seleccionados utilizando el plugin "center2vertices", rotar el centro si
es necesario, y después escalar en modo tag. XSI tiene una solución más rápida
para muchas situaciones. Selecciona los puntos y utiliza el modo global con COG
(significa centro de geometría o más exactamente centro de la geometría
seleccionada) activado en modo "scale". La razón por la que no utilizo el modo
local es que el eje local se orientará en función de los puntos de la selección
lo que en la mayoría de las ocasiones significa tener unos ejes en direcciones
poco útiles. El modo global ofrece coordenadas dependientes del mundo, con ejes
orientados en las direcciones globales, y COG desplaza el centro de
transformaciones en función de la selección actual.
Mezclar
diferentes modos de visualización:
Ser capaz de mezclar las
diferentes opciones de visualización de los objetos en una vista es muy útil.
Observa las diferentes figuras. A menudo, puede ser difícil visualizar las
uniones entre 2 superficies que quieres unir. Mi proceso implica unir los puntos
de una superficie a otra y añadir o borrar polígonos de ambas superficies para
tener las líneas de unión preparadas para la unión. Las aristas pueden tomar
formas muy confusas en modelos complicados. Mezclar las visualizaciones ayuda a
diferenciar las superficies. Las imágenes siguientes, utilizando modelos en modo
alambre y sombreado hace sencilla la visualización de aristas. También puedes
mirar a través de una superficie para poder apreciar todos los ángulos La imagen
de la derecha está tomada desde el interior de la cabeza mirando el paladar.
Potencia
de pegado:
Para los veteranos de la 3.x, el plugin de "snap" a una
superficie es una potente herramienta que apareció en las últimas versiones de
Softimage. A pesar de la utilidad de estos efectos pueden ser un poco pesados y
estar limitados por la arquitectura del plugin. El "Snapping" de superficies de
XSI es simplemente una opción dentro de las herramientas de "snap", no sólo es
más rápida y libre de problemas sino que puedes unirla a cualquier número de
superficies.
Cuando se combina esta característica con otros operadores
como la mejorada extrusión por curva, el ritmo de trabajo es fluido y potente.
En esta imagen he pegado curvas NURB a lo largo de los huesos de las alas.
En esta otra
imagen utilizo esas curvas NURBs para extruir un polígono para comenzar la
superficie membranosa del ala.
"Snap" como
referencia:
Otra aplicación del "snapping" es como referencia de
trazado de las aristas poligonales. En la siguiente imagen he mezclado modos de
visualización, colocando unos cuantos huesos como referencia estructural y un
modelo básico de cuerpo para el dragón. He creado curvas lineales para el
músculo trapecio pegando los puntos a las superficies de su alrededor estos
puntos pueden actuar como guías para el "snap" de para el refinamiento de
polígonos o como curvas generadoras de nuevas superficies NURB.
D - Es un esbozo del músculo
deltoides.
C - Es la clavícula.
T - indica la posición de la arista inferior de
la curva del músculo trapecio. Tiene los puntos seleccionados en rojo y se
extiende hasta el cuello.
S - es la
escápula.
Desarrollo corporal:
He
utilizado diferentes aproximaciones de modelado en este dragón. Dadas las
posibilidades de modelado poligonal de XSI, también he podido refinar una que no
podía ser utilizada adecuadamente en S.3.x. Para construir los músculos de las
alas, he dejado de lado las técnicas de refinado habituales a favor del
siguiente método. Para modelar tiendo a considerar las estructuras de
músculos y huesos por debajo de la piel que quiero definir. En las siguientes
imágenes, he comenzado con cubos simples y los he agrupado en diferentes
músculos del apéndice del ala. Después he utilizado uniones booleanas para unir
los músculos entre sí.
Luego
hay que limpiar y el proceso puede resultar aburrido en ocasiones, pero obtengo
mejores resultados de los que conseguiría de otra manera. En resumen, la
limpieza significa buscar las triangulaciones innecesarias generadas por la
operación booleanas, unificar la continuidad de las aristas recorriendo las
diferentes regiones musculares, borrado de polígonos internos y suavizado de
algunas uniones musculares para acomodarse a la capa de grasa y al grosor de la
piel.
La
siguiente imagen muestra de una forma rápida el aspecto de la subdivisión
poligonal del músculo después de haberlas combinado todas las capas. He añadido
todos los músculos remarcados a un grupo para poder ajustarlos al mismo tiempo.
Podemos también definir scripts simples y las teclas de acceso rápido para
trabajar más rápido.
Las
ilimitadas utilidades de los grupos:
Mi primera impresión sobre los
grupos fue considerarlos un añadido conveniente a las posibilidades de trabajo
ya existentes en el antiguo 3.x. Después de utilizarlos durante algunos meses me
di cuenta de que esta "pequeña" característica es mucho más de lo que parece.
Puedes agrupar objetos para que compartan materiales aplicados a todo el objeto
o a un cluster, definir propiedades de subdivisión de superficies, establecer
ángulos de discontinuidad para efectos de biselado. Definir un operador
"quickstretch" para diferentes clusters, y combinar diferentes modos de
visualización por nombrar sólo algunas de las posibilidades. Hay un montón de
propiedades que pueden establecerse a través de grupos. En la versión 3.x
estamos limitados a una herencia jerárquica a efectos de deformaciones, los
grupos se alejan ampliamente de esas limitaciones. Tiene enormes posibilidades y
puede ser fácilmente subestimada. En la imagen siguiente, he agrupado objetos
para una deformación local con lattice.
Imágenes
finales:
Aquí hay algunas imágenes de render del dragón.
Desafortunadamente es sólo un proyecto por diversión. Probablemente será un
proyecto de trabajo en desarrollo por mucho tiempo.
Bien, eso es todo por el momento. Espero
que estos trucos sean de utilidad.