Modeling 2D characters using XSI

Pendant ces deux dernières années, ma compagnie s'est spécialisée à employer des logiciels 3d pour recréer l'aspect 2d des caractères animés. Quoiqu'il y ait beaucoup de shaders et de solutions toon sur le marché, notre approche a toujours été de créer le caractère en tant que caractères animés plats et d'utiliser le support 2d à son plus grand avantage. Si vous regardez de vieux dessins animés de Hanna Barbera, les caractères 2d ont une telle personnalité, qu'ils pourraient ne jamais être construits en 3d sans détruire quelque chose dans sa conversion. Il est impossible de rester fidèle au modèle dans la représentations 3d de ces caractères, parce que les artistes prennent beaucoup de libertés en créant variétés de poses et angles. Beaucoup de fraudes artistiques sont utilisées. Si vous regardez plusieurs animations des années 60 , vous notez qu'elles tendent à être montrées de un ou deux angles. Un ¾ gauche ou droit est habituellement choisi pour la composition, de même qu'une vue de profil ou d'une vue de face. Les créateurs de ces caractères, n'ont jamais destiné leurs dessins à être visualisés dans tout les angles. Ils ne seraient simplement pas reconnaissables d'une vue de dessus ou d'une vue arrière. Dans le cours d'instruction suivant, nous créerons un 2d caractère plat.

Tim is a character that was created by the folks at Honkworm International He is a part of their popular Siliconites series, a Flash based cartoon that is kind of Seinfeldish in nature. These types of characters are very versatile, and utilize many of the traditional tricks that have made 2D animated characters vivid and appealing for so many years now. We will not be using any toon shading,as it doesn't allow for the precise control of the ink line that is needed for these types of characters. Our methods will be simple and effective, and offer far more in the way performance than other automated solutions.

Part 1 - image de reference

Drag and dropez l' image suivante dans une des fenêtre d'XSI pour downloader le dessin de référence

Lorsque cela est fait, ouvrez une vue rostoscopique dans la vus Front. Avant de commencer a travailler utilisez la touche Z pour de-Zoomer la grid, de manière à ce que l' image ait une relation plus large avec la grosseur des espaces de la grid.
Lorsque le ratio grosseur de la grid et image vous satisfait, lockez la grid en cliquant sur l'icône de loupe.
La première chose que je fais lorsque j' importe une image dans xsi est de tracer toutes les lignes apparentes du personnage en faisant : Create>Curve>Draw CV Nurbs
Lorsque vous avez fini de tracer toutes les courbes composant le personnage faite une sélection multiple et créer en un groupe que vous aller appeler CHARACTER TEMPLATE. Dans l'explorer cliquez sur l'icone à gauche sous le menu d'édition pour faire apparaître les propriétés de ce groupe. Dans le menu déroulant, au niveau des options de sélectabilités, mettez le groupe unselectable en choisissant 'do not allow selecting members'. Fermez votre vue rotoscopique en désactivant l'option rotoscope. Vous devriez maintenant ne voir plus que les splines grisées dans le vewport d'XSI.

Part 2 - Construire le personnage

Ensuite vous allez déterminer si vous préférez utiliser du polygone ou du NURBS. Si votre personnage contient des parties que vous n'allez pas devoir déformer, je vous recommande d'utiliser du polygone, cela vous permettra de créer des formes complexes en très peu de temps. Si vous avez des zones de déformation comme les jambes, les mains, les bras, ou la tête, il es préférable de travailler avec des NURBS. J'ai toujours trouvé plus simple d'obtenir l'aspect désiré avec les NURBS. Construisez votre modèle jusqu'à ce que les parties du modèle disparraissent. J'aime travailler avec des surfaces loft ouvertes.

Commencez en construisant le torse du caractère en dessinant une courbe cv NURBS le long d'un côté du caractère. Assurez-vous que vous placez les points dans des domaines importants où vous aurez besoin de les fléchir. Ne soyez pas trop avare sur les points. Comme vous travaillez sur des surfaces en 2D, votre scène sera plus légère en terme de nombre de polygones. Lorsque vous avez fini de dessiner la première courbe, dupliquez celle-ci en appuyant sur le touche CTRL+D. Utilisez la touche M pour bouger les points de votre nouvelle courbe afin de placer les point de l' autre coté du torse de votre personnage.
Lorsque vous avez fini, appliquez un loft en utilisant : create>surface>loft.
Sélectionnez chacune des courbes et cliquez-droit pour les lofter ensemble. Dans le menu en pop-up qui apparaît ajoutez une subdivision dans les direction U et V pour remplire l'intérieur de votre torse. Si vous n'utilisez que ces courbes pour votre torse, vous n'aurez pas de control sur le patch de votre modèle lorsque vous rajouterez un squelette. Lorsque vous avez ajouté assez de point et de lignes à l'intérieur de votre modèle, sculptez-le de façon à suivre les contours du corps de votre personnage, comme vous le ferriez avec votre personnage en 3D. Ceci n affectera pas l'apparence de votre personnage, mais permettra une meilleure déformation avec son futur squelette. Déplacez les points du haut et du bas de votre " loft ouvert " de façon à dessiner le coup et le bas du bassin. Une fois que vous êtes satisfait avec votre surface, gelez " l'operateur stack " en cliquant sur 'Freeze' se trouvant sous le menu Edit. Des point pourront être rajoutés plus tard si nécessaire.Construisez le reste du corps du personnage de la même manière que dans l'opération précédente. Les objets de la scène peuvent être construits de manières différentes et indépendantes les unes des autres. Après cela vous pouvez détruire les courbes de construction ou les grouper et les cacher.

Part 3 - Cel Levels

Tout comme une animation 2D limitée, les différentes parties de votre personnage vont être animées à des niveaux différents. La tête devra être sur un calque en dessous alors que la bouche et les éléments du visage devront être sur un calque au dessus de celui ci. Les concepts de calques sont devenus très courants au cours des années 60, lorsque les contraintes budgétaires ont commencé à limiter la qualités des animations. Si un personnage vient à devoir être dans une certaine pose certaines parties du corps vont devoir être figées et d'autres vont devoir être animées. La tête va devoir rester immobile mais les yeux vont devoir continuer de cligner, cette technique , signifie un gain de temps dans la productivité et bien sur une baisse dans les coûts de production.


En 3D, nous tirons pleinement partie de cette technique, pour gagner du temps et donc, d'argent en production. Contrairement à des animations pleinement en 3D, la 2D à plat peut avoir des parties "mortes" sans pour autant casser l'impression que le personnage bouge et respire. Mon avis est que c' est le manque de profondeur qui fait que ce type de travail est possible. L'animation Mixer dans Softimage|XSI, nous donne un formidable outil pour travailler avec cette technique, plus que jamais auparavant.


Pour placer les différentes parties de votre personnage sur des calques séparés, vous devez décider quelle partie va être la base de votre modèle. Je choisis habituellement le torse comme base. Puisque toutes vos pièces de caractères ont été établies dans la vue de face, elles devraient toutes se trouver aux valeurs de translation de 0 sur l'axe de Z. Faites rester votre torse à 0 sur l'axe de Z et déplacer les pièces restantes du corps vers l'arrière le long de l'axe de Z pour créer les différents niveaux. À ce stade, faites attention que vous ne déplacez pas une couche trop loin ou vers l'arrière dans Z, ceci peut poser des problèmes en animant plus tard. La séparation de chaque niveau par une valeur de 0,3 dans l'axe Z fonctionne bien. Étant donné que les besoins de vos caractères différeront avec chaque scène, je suis hésitant d'énumérer quelle pièce du corps devrait être en avant et quelle pièce du corps devrait se trouver en arrière, mais généralement je suis le modèle suivant: Du niveau supérieur au niveau inférieur :

lèvres, nez, yeux, dents
langue

bouche

tête

oreilles

cheveux

cou

chemise

bras

mains

doigts

Le torse ( peut être changé avec les bras si le personnage frappe des mains par exemple )


pantalon

jambe

pieds

doigt de pieds

A tout moment, vous pouvez changer cet ordre. Cela signifie que rien n'est figé.

Part 4 - Adding Ink Lines

So far, you've created the general shape of the character, albeit gray and drab looking. The next step is to give the character the weight and finalform it needs by adding the ink lines. In XSI, you would apply this effect to full 3D characters by using a combination of the toon material shader as well as the toon lens shader. With 2D characters, however, the solution is much simpler. Select and duplicate your torso object. Move the duplicate object .05 of a unit in Z behind the original. To create your ink effect, use the M key to pull the points of the duplicate object, out from the original. You should end up with a surface that is slightly larger in size than the original torso

Le truc pour créer une bonne ligne d'encre es de déterminer ou l'épaisseur devrait être assignée. Je préfère changer l'épaisseur de la ligne d'encre autour de la silhouette du caractère, donnant parfois l'épaisseur dans des zones arrondies, et amincissant la ligne le long des bordures. Dans les zones où on doit attacher des pièces du corps, comme les bras au torse, ou les oreilles a la tête, vous peut remplir la ligne d'encre dans la surface du parent pour créer les points d'attache sans couture. Plus tard quand vous aller créer l'enveloppe du personnage, vous constaterez que la ligne s'animera réellement dans l'épaisseur lorsque le personnage se trouvera dans de nouvelles poses. Allez-y et créez le reste des lignes d'encre pour votre caractère, rappelez-vous juste de les excentrer en arrière de l'objet initial du parent, ou vous enroulerez vers le haut avec des objets façonnés où les deux surfaces s'intersectionent. Utilisez un petit décalage, de sorte que les lignes d'encre n'intersectent avec aucun de ces autres niveaux.
Quand vous êtes heureux avec votre ligne d'encre modélisée, sélectionnez en Multi toutes les lignes d'encre, et créez un groupe appelé INK_LINES. Choisissez le groupe dans un explorateur et appliquez un matériel au groupe en cliquant sur Get>Material>Simple Phong. J'utilise un matériel simple de phong, parce que je n'ai pas besoin de m'inquiéter d'avoir des transparents, réflexions, ou les réfractions sur les tracées extérieurs. Maintenant, donnez à vos matériaux le noir diffus, et tournez vos valeurs spéculaires de RVB vers le bas à 0.
Suprimez également l'effet ambiant sur le matériel, en tournant l'ambiance de scènes aux valeurs de RVB de 0.0.0. Faites ceci en s'orientant vers le module de rendu, en faisant modify>ambience. Mettez toutes les valeurs à 0. Faites un Preview de votre personnage. Il y a encore du travail à faire. La peinture, squelettes, et calques étant faits, l' aspect général commence à venir. Pour terminer l'étape de modélisation, donnez aux morceaux principaux, tels que les habits, la peau, et les chaussures, un matériau phong simple.
Dans les prochain tutoriaux, je couvrirai la technique d'enveloppe, le calage et l'animation de personnage 2D. Nous prêterons une particulière attention aux différents genres et techniques requis pour faire fonctionner ces types de scène.

ce tutorial a été écrit par Adam Sale.
Adam est directeur et un Cofondateur de Joncrow.
adamsale@home.com.

Part 4 - Ajouter les traits de crayon
Jusqu'ici, vous avez créé la forme générale du personnage, quoique gris et terne. La prochaine étape consiste à donner au personnage le poids et la forme finale dont il a besoin en ajoutant les lignes d'encre. Dans XSI, vous appliqueriez cet effet au personnage 3d en utilisant une combinaison du shader matériel de toon en conjonction avec un toon lens shader. Avec les caractères 2d, la solution est beaucoup plus simple. Choisissez et reproduisez votre objet de torse. Déplacez le double d'objet d'une unité dans l'axe Z derrière l'original. Pour créer votre effet d'encre, faites M pour tirer les points de l'objet double, en dehors de l'original. Vous devriez terminer vers le haut avec une surface qui est légèrement plus grande dans la taille que le torse initial.