Modeling 2D characters using XSI
Pendant ces deux dernières années, ma compagnie s'est spécialisée à employer des logiciels 3d pour recréer l'aspect 2d des caractères animés. Quoiqu'il y ait beaucoup de shaders et de solutions toon sur le marché, notre approche a toujours été de créer le caractère en tant que caractères animés plats et d'utiliser le support 2d à son plus grand avantage. Si vous regardez de vieux dessins animés de Hanna Barbera, les caractères 2d ont une telle personnalité, qu'ils pourraient ne jamais être construits en 3d sans détruire quelque chose dans sa conversion. Il est impossible de rester fidèle au modèle dans la représentations 3d de ces caractères, parce que les artistes prennent beaucoup de libertés en créant variétés de poses et angles. Beaucoup de fraudes artistiques sont utilisées. Si vous regardez plusieurs animations des années 60 , vous notez qu'elles tendent à être montrées de un ou deux angles. Un ¾ gauche ou droit est habituellement choisi pour la composition, de même qu'une vue de profil ou d'une vue de face. Les créateurs de ces caractères, n'ont jamais destiné leurs dessins à être visualisés dans tout les angles. Ils ne seraient simplement pas reconnaissables d'une vue de dessus ou d'une vue arrière. Dans le cours d'instruction suivant, nous créerons un 2d caractère plat.
Part 1 - image de reference
Drag and dropez l' image suivante dans une des fenêtre d'XSI pour downloader le dessin de référence
Part 2 - Construire le personnage
Ensuite vous allez déterminer si vous préférez utiliser
du polygone ou du NURBS. Si votre personnage contient des parties que vous
n'allez pas devoir déformer, je vous recommande d'utiliser du polygone,
cela vous permettra de créer des formes complexes en très peu
de temps. Si vous avez des zones de déformation comme les jambes, les
mains, les bras, ou la tête, il es préférable de travailler
avec des NURBS. J'ai toujours trouvé plus simple d'obtenir l'aspect
désiré avec les NURBS. Construisez votre modèle jusqu'à
ce que les parties du modèle disparraissent. J'aime travailler avec
des surfaces loft ouvertes.
Part 3 - Cel Levels
Tout comme une animation 2D limitée, les différentes parties de votre personnage vont être animées à des niveaux différents. La tête devra être sur un calque en dessous alors que la bouche et les éléments du visage devront être sur un calque au dessus de celui ci. Les concepts de calques sont devenus très courants au cours des années 60, lorsque les contraintes budgétaires ont commencé à limiter la qualités des animations. Si un personnage vient à devoir être dans une certaine pose certaines parties du corps vont devoir être figées et d'autres vont devoir être animées. La tête va devoir rester immobile mais les yeux vont devoir continuer de cligner, cette technique , signifie un gain de temps dans la productivité et bien sur une baisse dans les coûts de production.
En 3D, nous tirons pleinement partie de cette technique, pour gagner du temps
et donc, d'argent en production. Contrairement à des animations pleinement
en 3D, la 2D à plat peut avoir des parties "mortes" sans
pour autant casser l'impression que le personnage bouge et respire. Mon avis
est que c' est le manque de profondeur qui fait que ce type de travail est
possible. L'animation Mixer dans Softimage|XSI, nous donne un formidable outil
pour travailler avec cette technique, plus que jamais auparavant.
Pour placer les différentes parties de votre personnage sur des calques
séparés, vous devez décider quelle partie va être
la base de votre modèle. Je choisis habituellement le torse comme base.
Puisque toutes vos pièces de caractères ont été
établies dans la vue de face, elles devraient toutes se trouver aux
valeurs de translation de 0 sur l'axe de Z. Faites rester votre torse à
0 sur l'axe de Z et déplacer les pièces restantes du corps vers
l'arrière le long de l'axe de Z pour créer les différents
niveaux. À ce stade, faites attention que vous ne déplacez pas
une couche trop loin ou vers l'arrière dans Z, ceci peut poser des
problèmes en animant plus tard. La séparation de chaque niveau
par une valeur de 0,3 dans l'axe Z fonctionne bien. Étant donné
que les besoins de vos caractères différeront avec chaque scène,
je suis hésitant d'énumérer quelle pièce du corps
devrait être en avant et quelle pièce du corps devrait se trouver
en arrière, mais généralement je suis le modèle
suivant: Du niveau supérieur au niveau inférieur :
lèvres, nez, yeux, dents
langue
bouche
tête
oreilles
cheveux
cou
chemise
bras
mains
doigts
Le torse ( peut être changé avec les bras si le personnage frappe des mains par exemple )
pantalon
jambe
pieds
doigt de pieds
A tout moment, vous pouvez changer cet ordre. Cela signifie que rien n'est
figé.
Part 4 - Adding Ink Lines
So far, you've created the general shape of the character, albeit gray and drab looking. The next step is to give the character the weight and finalform it needs by adding the ink lines. In XSI, you would apply this effect to full 3D characters by using a combination of the toon material shader as well as the toon lens shader. With 2D characters, however, the solution is much simpler. Select and duplicate your torso object. Move the duplicate object .05 of a unit in Z behind the original. To create your ink effect, use the M key to pull the points of the duplicate object, out from the original. You should end up with a surface that is slightly larger in size than the original torso
Part 4 - Ajouter les traits de crayon
Jusqu'ici, vous avez créé la forme générale
du personnage, quoique gris et terne. La prochaine étape consiste à
donner au personnage le poids et la forme finale dont il a besoin en ajoutant
les lignes d'encre. Dans XSI, vous appliqueriez cet effet au personnage 3d
en utilisant une combinaison du shader matériel de toon en conjonction
avec un toon lens shader. Avec les caractères 2d, la solution est beaucoup
plus simple. Choisissez et reproduisez votre objet de torse. Déplacez
le double d'objet d'une unité dans l'axe Z derrière l'original.
Pour créer votre effet d'encre, faites M pour tirer les points de l'objet
double, en dehors de l'original. Vous devriez terminer vers le haut avec une
surface qui est légèrement plus grande dans la taille que le
torse initial.