Hola de nuevo, en este segundo tutorial vamos a ver las principales herramientas de modelado de XSI y como podemos aplicar estas a la hora de modelar un personaje. Este personaje lo utilizaremos para realizar los tutoriales de los próximos meses, de esta forma podremos ver de una forma practica todo el proceso de creación de una animación desde el modelado de los personajes hasta el render final.

Una de las formas más básicas que existen para crear contenido en 3D, es la utilización de primitivas. Estas primitivas son objetos simples que puede crear el programa sin necesidad de que utilicemos para ello una combinación de herramientas. Las primitivas las encontraremos en XSI en GET > PRIMITIVE y podrán ser:

-Objetos nulos: Que solo tiene un centro sin malla.

-Curvas: Curvas de varios tipos y formas.

-Poligonales: Objetos formados por polígonos.

-Implícitos: Son objetos que no se pueden renderizar.

-Surfaces: Son objetos de tipo NURBS.

-Objetos de control: Son controle especiales para crear efectos físicos como gravedades o vientos.

-Lattice: Son cajas de deformación.

Con todos estos tipos de objeto nosotros podemos crear una gran variedad de formas ya sea modificándolos o combinándolos entre ellos.

Pero si lo que queremos es conseguir objetos mucho más complejos no nos bastara con combinar algunas primitivas, tendremos que utilizar todas las herramientas que estén a nuestro alcance para conseguir el resultado deseado.

NOTA: Como ya dije en el articulo anterior el modelado con polígonos no estará completo hasta la próxima revisión del programa que será la 1.5.

Modelado Relacional Este tipo de modelado ya existía en Softimage 3D, pero a diferencia de su predecesor XSI siempre lo tiene activo. El modelado relacional básicamente hace que, un objeto que ha sido creado a partir de otro, pueda ser modificado modificando el objeto o objetos originales a partir de los cuales fue creado.

Esto resulta muy útil cuando hay que modificar objetos muy complejos, que fueron creados a partir de unidades más simples, ya que nos permite editarlos de una forma más puntual.

 

Creación de curvas.

Las curvas en XSI serán siempre de tipo NURBS pudiendo ser de dos grados lineales (en las que necesitaras dos puntos para crear un segmento de curva) o cúbicas (en las que necesitaras tres puntos para crear un segmento de curva). Si nosotros importamos cualquier otro tipo de curva de Softimage 3D a XSI la convertirá a NURBS.

Para crear curvas en Softimage XSI tendremos que acceder a la opción CREATE > CURVE, donde encontraremos las herramientas para crear nuevas curvas, estas herramientas son:

-CREATE > CURVE > DRAW CV NURBS: Creamos curvas pinchando en una de las ventanas donde van situados los puntos de control de la curva que será de tipo cubic.

-CREATE > CURVE >DRAW INTERPOLATING NURBS: Creamos curvas que pasan por el punto exacto donde pinchamos con el ratón.

-CREATE > CURVE >DRAW LINEAR: Creara curvas de tipo lineal.

-CREATE > CURVE> SKETCH: Esta opción permite crear curvas de tipo cubic, de forma libre, pinchado y arrastrando con el ratón. También podemos crear curvas a partir de otros objetos ya sean surfaces o otras curvas. Las herramientas que utilizaremos son:

-CREATE > CURVE >EXTRACT SEGMENT: Permite extraer un segmento de la curva seleccionada, indicando el principio y el final del segmento, en la ventana de opciones que aparece.

-CREATE > CURVE >EXTRACT FROM SURFACE: Extrae la curva desde un surface, pudiendo elegir la curva con la ventana de opciones que aparece.

-CREATE > CURVE >FIT ON CURVE: Crea una curva exactamente encima de la curva seleccionada, a la que le podemos modificar el numero de puntos, el grado, si es abierta o cerrada y la discontinuidad, modificando los valores de la ventana de opciones que aparece.

-CREATE > CURVE > INTERSECT SURFACES: Crea una curva justo donde se intersectan dos surfaces. Para crearla seleccionaremos un surface, activaremos la opción y pincharemos en otro surface que se intersecte con el primero. En la ventana de opciones que aparecerá podremos editar la curva resultante. También se pueden crear curvas a partir de la unión de dos curvas.

-CREATE > CURVE >BLEND: Crea una curva que une a las dos curvas iniciales. La forma que unirá las curvas es editable desde la ventana de opciones que aparece.

-CREATE > CURVE >FILLET INTERSECTION: Une con una curva de radio constante, dos curvas que se intersectan. Podemos modificar el radio desde la ventana de opciones.

-CREATE > CURVE > MERGE: Crea una curva resultado de la unión de las dos curvas iniciales. En esta opción también podemos modificar la curva resultante con la ventana de opciones que aparece.

Cuando nosotros utilizamos una ventana de opciones y la cerramos, podemos volver a abrirla desde EDIT > y el comando perteneciente a las propiedades que queremos editar, que en este caso serian MODELING PROPERTIES.

 

Si ya tenemos las curvas creadas y queremos modificarla lo podremos hacer desde el apartado de modify. Las herramientas que encontraremos en este apartado son:

MODIFY > CURVE > ADD POINT TOOL: Esta herramienta para añadir puntos a la curva seleccionada. Dependiendo del botón del ratón que utilicemos, los puntos nuevos que creemos, aparecerán al final de la curva (Botón izquierdo), entre dos puntos (Botón central) y al principio de la curva (Botón derecho).

MODIFY > CURVE > DELETE POINT TOOL: Elimina puntos de una curva seleccionada. Esta herramienta también creara acciones diferentes dependiendo del botón del ratón que utilicemos.

MODIFY > CURVE > INVERSE: Esta función invierte la posición del Boundary Flag. El Boundary Flag es el segmento de curva que nos indica el principio de esta. Para poder verlo hay que activar la opción SHOW > BOUNDARIES en cada una de las ventanas, o VIEW > BOUNDARIES para activarlo en todas las ventanas. En los surfaces tenemos Boundary Flags para las dos direcciones posibles U y V. Las curvas solo tienen dirección U siendo el Boundary Flag el punto 0 de esta.

MODIFY > CURVE > OPEN/CLOSE: Esta herramienta permite cerrar las curvas seleccionadas que tenemos en ese momento abiertas o abrir las que tenemos cerradas.

MODIFY > CURVE > SHIFT U: Esta herramienta permite mover la posición del Boundary Flag de una curva cerrada seleccionada, utilizando la ventana de propiedades que aparece.

MODIFY > CURVE > CLEAN: Permite reducir el nivel de detalle de la curva de forma proporcional.

MODIFY > CURVE > REPARAMETRIZE: Esta herramienta permite modificar la parametrizacion de una curva seleccionada. Existen cuatro tipos de parametrizacion Uniform, Non-Uniform, Chord Length y Centripetal. Cada una de estas parametrizaciones reordenara las pequeñas rectas de la que están formadas las curvas de una forma diferente, esto influirá en la forma final del modelo que creemos.

NOTA: Estas pequeñas rectas de las que están formadas las curvas podremos aumentarlas o disminuirlas. (Figura 1)

Figura 1

MODIFY > CURVE > STITCH: Esta herramienta une dos curvas por sus puntos finales, pero a diferencia de otras opciones, esta no crea nuevas curva, si no que deforma las curvas originales. En la ventana de opciones que aparece, podremos indicarle a partir de que Boundary Flag crea la unión. En la pestaña de clean tendremos un acceso directo a la herramienta de clean. Por ultimo la pestaña de Shape nos da acceso a una serie de opciones:

-Continuity: Indica el tipo de continuidad de la unión.

-Seam mode: Indica el tipo de unión. -Modify tangent: Indica el modo de tangencia que se utilizara en la unión.

-Start y End Curve: En estos apartados encontramos el Rage, que es el alcance de la unión y Tangent Escale Factor, que es el factor de escala de la tangencia. Modificando todos estos valores, podremos definir la forma final con la que quedara la unión.

Una vez tenemos creadas las curvas podemos utilizarlas para crear objetos tridimensionales. Para crea ello utilizaremos las herramientas que se encuentran dentro de CREATE > SURFACE. Estas son:

-Extrusion: Nos permite crear objetos extrusionando curvas sobre otra curva o sobre un eje.

PRACTICA

1- Dibuja una curva con forma de U en la ventana de front, que se utilizara como curva de forma.

2- Dibuja una curva, 3 veces mayor que la anterior, con forma de S en la ventana de top.

3- Selecciona la curva U.

4- Selecciona CREATE >SURFACE > EXTRUSION y pincha con el ratón sobre la curva S que hará de guía.

5- En la ventana de opciones que aparece activa la opción snap profile y aumenta el numero de subdivisiones en UV lo suficiente para que quede una curvatura suave.

6- Por ultimo podemos comprobar el funcionamiento del modelado relacional seleccionando la curva S y modificando su forma utilizando la tecla M.

-Extrusion 2 Profiles: Nos permite crear objetos a partir de una curva de guía y dos curvas de forma. (figura 2)

Figura 2

PRACTICA

1- Dibuja una curva con forma de U en la ventana de top.

2- Duplícala con EDIT > DUPLICATE SINGLE.

3- Escala la curva resultante en 2,2,2 y trasládala -10 unidades en el eje Y.

4- Dibuja una curva, con forma de S poco pronunciada, en front desde el borde izquierdo de la curva superior hasta la inferior.

5- Con la curva S seleccionada activa CREATE > SURFACE > EXTRUSION 2 PROLFILES.

6- Pincha en la curva superior y luego en la inferior.

7- Ajusta el objeto resultante modificando los valores de la ventana de opciones que aparece.

8- Por ultimo podemos comprobar de nuevo el funcionamiento del modelado relacional modificando las curvas iniciales.

-Loft: Esta herramienta nos permite unir varias curvas para formar una única superficie. Sustituye a la herramienta de Skin de Softimage 3D. Para realizar la unión entre las diferentes curvas una vez creadas, seleccionaremos la Herramienta CREATE > SURFACE > LOFT y pincharemos por orden las curvas, cuando terminemos realizaremos el loft pulsando el botón derecho del ratón.

También podemos hacer loft utilizando combinaciones de surfaces y curvas o surfaces y surfaces.

-Revolution: Permite crear objetos utilizando curvas revolucionadas sobre un eje o sobre otra curva.

PRACTICA

1- Crea una curva en la ventana front, a la izquierda de eje y global con CREATE > CURVE > DRAW CV NURBS

2-Revoluciona la curva con CREATE > SURFACE >REVOLUTION.

3- Modifica la curva original hasta conseguir la forma deseada.

NOTA: Una vez terminadas las modificaciones y si no deseamos seguir modificando el objeto con el modelado relacional, podemos utilizar EDIT > FREEZE OPERATOR STACK, para bloquear todas las relaciones.

-Birail: Esta herramienta es parecida a Extrusion 2 Profiles pero esta utiliza dos curvas de guía y una curva de forma. (figura 2)

Figura 2

PRACTICA

1- Dibuja una curva con forma de U en la ventana de top.

2- Dibuja una curva, con forma de S poco pronunciada, en front desde el borde izquierdo de la curva de forma

3- Dibuja otra curva, con forma de J, en front desde el borde derecho de la curva de forma.

4- Comprueba que las curvas de guía, se encuentran próximas a los bordes de la curva de forma.

5- Con la curva U seleccionada activa CREATE > SURFACE > BIRAIL

6- Pincha en la curva izquierda y luego en la derecha.

7- Ajusta el objeto resultante modificando los valores de la ventana de opciones que aparece.

8- Por ultimo podemos comprobar de nuevo el funcionamiento del modelado relacional modificando las curvas iniciales.

 

-Curve Net: Permite crear mayas a partir de la unión de curvas pero a diferencia de Loft nosotros le indicamos las curvas en las dos direcciones U y V.

PRACTICA

1- Dibuja en la ventana de front, 4 curvas horizontales.

2- Dibuja en la ventana de front, 4 curvas verticales que pasen por encima de las horizontales.

3- Selecciona la herramienta CREATE > SURFACE > CURVE NET

4- Pincha con el botón izquierdo del ratón, las curvas horizontales por orden.

5- Pulsa una vez el botón derecho del ratón.

6- Pincha con el botón izquierdo del ratón, las curvas verticales por orden y pulsa el botón derecho del ratón.

7- Modifica los valore de la ventana de opciones que aparece hasta conseguir el resultado deseado.

 

- Fourd side: Con esta herramienta podemos definir superficies indicando sus limites con 4 curvas. (Figura 2)

Figura 2

PRACTICA

1- Dibuja una curva con forma de C en la ventana de Right.

2- Duplica la curva con EDIT > DUPLICATE SINGLE.

3-Traslada la nueva curva en el eje X, una distancia equivalente a su altura.

4- Dibuja en la ventana de top una curva con forma de Paréntesis apaisado, y que sus puntas coincidan con las puntas superiores de las curvas con forma de C.

5- Duplica la curva y trasládala en y hasta que sus puntas coincidan con las puntas inferiores de las curvas con forma de C.

6- Selecciona la herramienta CREATE > SURFACE >FOURD SIDE.

7- Pincha las curvas en la ventana de front en el sentido de las agujas del reloj.

8- En la ventana de opciones que aparece podremos indicarle el numero de subdivisiones que tendrá el objeto resultante en UV.

 

-Blend: Con esta herramienta nosotros podremos crear superficies que unan dos elementos surface separados.

PRACTICA

1-Dibuja una curva en front con forma de G

2-Cierra la curva con MODIFY > CURVE > OPEN/CLOSE.

3- Extrusiona la curva G en el eje Z.

4- Duplica el objeto resultante de la extrusión y trasládalo en Z.

5-Modifica su sección para que parezca lo mas circular posible. Utiliza la tecla T para mover los puntos desde la ventana de frontal.

6- Selecciona la primera Extrusión.

7- Selecciona la herramienta CREATE > SURFACE > BLEND y pincha en la segunda extrusión.

8- En la ventana de opciones que aparece modifica los Boundaires hasta conseguir la unión deseada.

9- Por ultimo comprueba la dirección de las normales de los objetos y inviértelas si fuese necesario con MODIFY > SURFACE > INVERSE

 

-Fillet intersection: Esta herramienta suaviza de forma rápida la intersección entre dos objetos, creando un tercer objeto que actúa como si de un trozo de piel se tratase. Esta herramienta facilitara el modelado de personajes en piezas, ya que no es necesario la optimización de parámetros que necesitan otras opciones de unión.

EJERCICIO

1-Crea una esfera con GET >PRIMITIVE > SURFACE > SPHERE.

2- Duplícala con EDIT > DUPLICATE SINGLE.

3- Escala la X=0.4, Y=4, Z=0.4.

4- Con la esfera escalada aun seleccionada, activa CREATE > SURFACE > FILLET INTERSECTION.

5- Pincha en la primera esfera. 6- En el cuadro de dialogo que aparece modifica los valores de Fillet hasta conseguir la unión deseada.

 

-Merge: Esta herramienta realiza una función parecida a la herramienta de blend, pero esta crea un objeto fruto de la unión de los dos anteriores y no un objeto que una las dos superficies.

EJERCICIO

1-Dibuja una curva en front con forma de G

2-Cierra la curva con MODIFY > CURVE > OPEN/CLOSE.

3- Extrusiona la curva con forma de G en el eje Z.

4- Duplica el objeto resultante de la extrusión y trasládalo en Z.

5-Modifica su sección para que parezca lo mas circular posible. Utiliza la tecla T para mover los puntos desde la ventana de front.

6- Selecciona la primera Extrusión.

7- Selecciona la herramienta CREATE > SURFACE > MERGE y pincha en la segunda extrusión.

8- En la ventana de opciones que aparece modifica los Boundaires hasta conseguir la unión deseada.

 

Por si estas herramientas no fueran suficientes para crear objetos en Surf. Mesh, encontramos tres herramientas mas, con la que podremos unificar superficies en una sola, alinear Boundaries y suavizar las posibles discontinuidades en la s superficies unidas.

Pero para entender el funcionamiento de estas tres herramientas realizaremos una pequeña practica donde modelaremos los pantalones de lo que podía ser nuestro próximo personaje.

 

1- Crea un grid con GET > PRIMITIVE > SURFACE > GRID. En la ventana de propiedades que aparece indica los siguientes valores U Length= 2, V Length=8, U Subdivisions=3, V Subdivisions=8 y cierra la ventana.

2- Rota el grid en X 90 grados.

3- Utilizando el modo de manipulación de puntos (tecla T) reorganiza en la ventana de top los puntos del grid hasta forma un semicírculo, como aparece en la figura A.

Figura A

4- una vez creado el grid en forma de semicírculo, bloqueamos la memoria de transformaciones con la opción TRANSFORM > FREEZE > OLD TRAMSFORM.

5-Duplicamos el grid con la opción EDIT >DUPLICATE SINGLE.

6-Con el nuevo grid seleccionado lo rotamos en el eje Y 180 grados.

7-Selecciona los dos grid y trasládalos en X una unidad.

8-Con los dos grid aun seleccionados, volvemos a duplicarlos con EDIT > DUPLICATE SINGLE.

9-Con los dos últimos grid seleccionados, los trasladamos en el eje X menos dos unidades.

10-Creamos un nuevo grid con GET > PRIMITIVE > SURFACE > GRID, indicando los siguientes valores: U Length = 2, V Length = 2, U Subdivisións = 3, V Subdivisions = 3 y cerramos la ventana.

11-Reajustamos la posición del nuevo grid para que quede como aparece en la figura B

Figura B

12-Creamos otro grid con GET > PRIMITIVE > SURFACE > GRID dándole los siguientes valores: U Length= 2, V Length = 2, U Subdivisions = 2, V Subdivisions=3, y volvemos a cerrar la ventana.

13-Lo duplicamos tres veces con EDIT > DUPLICATE MULTIPLE y subimos el número de copias a tres, dejando los demás valores por defecto y pinchamos OK.

14-Colocamos los nuevos grids como aparece en la figura C.

Figura C

15-Unimos los grids por sus boundaries utilizando para ello el filtro de selección boundary (figura 3) y la herramienta CREATE >SURF. MESH > SNAP BOUNDARY.

Figura 3

16-Una vez unidos todos sus boundaries seleccionaremos todos los grid y crearemos una sola pieza con ellos utilizando CREATE >SURFACE > MERGE.

17-Aplicamos la herramienta CREATE >SURF. MESH > CONTINUITY MANAGER para suavizar las uniones

18-Por ultimo moveremos algunos puntos para darle la forma final de pantalon. figura D.

Figura D

FIN

 

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