본
튜토리얼에선 AVID社 SOFTIMAGE | XSI 2.0.x (이하 XSI)의 초보자를 위해 꼭 필요한 내용을 소개한 초급 튜토리얼이며, 굉장히 복잡한 매뉴얼 대신 간단히 보고도 XSI를 활용할 수 있도록 노력하였습니다.  튜토리얼의 내용은 2 다단으로 나누어 XSI의 Net View와 기본브라우저에서 편히 볼 수 있도록 제작되어 있습니다.    XSI를 실행하시고, 뷰포트 C 의 Right를 Net VIew로 바꿔주시거나, Main Menubar 에 있는 View -> Views- > Net View를 띄우시고
이곳을 Net View 에 Drag & Drop을 해 주시면 됩니다. 저도 초보이고 배우면서 만든 튜토리얼이라 부족한 질문은 메일을 주시거나, MSN 메신저를 이용하여주십시요.  감사합니다.                     제작자 : 강병철 (Chlosh) HTTP://chlosh.classia.net

 

 

 

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'물컵' 모델링


   이번 튜토리얼은 아주 기초적인 모델링 '물컵'을 통해, XSI에서 가장 많이사용하는 기초적인 모델링기능을 알아보도록 하겠습니다.  

  글이 어려우신 분은 참고용으로 만들어진 동영상 튜토리얼을 보시면 조금의 도움이라도 되실꺼랑 믿습니다.  

   본문에 표시되는 단축키와, 모델링기능을 클릭하시면, 설명이 나옵니다.

'물컵 모델링 동영상 튜토리얼'                'TSCC코덱'
'다른 이름으로 저장하기'를 이용해서 받으세요.

 

 

 

 


 

 

 

 

1.  작업시작시엔 오른쪽 하단 Edit 패널에서, Immed 버튼을 끄거나 켭니다.  Immed 버튼을 끌 경우엔 오브젝트를 수정, 기능 수행시에는 수행된 기능들이 오브젝트 스택에 쌓여 수행능력속도가 저하됩니다.
   Immed를 켜거나 끄는 때는 정해져있지 않으며, Immed 버튼의 활용은 꾸준한 연습을 통해 깨달을 수 있습니다. 전 Immed를 켜놓겠습니다.
 <그림 1>

  또한 <그림2>와 같이 Select 방식을 Extended Component Selection 으로 변경합니다. 이는 마우스 3개의 버튼(LMB, MMB, RMB)을 좀 더 유용하게활용할 수 있도록 합니다.
 <그림 2>

  마지막으로 단축키의
'S' 의 활용을 연습해보세요. 'S'키를 누른째 뷰포트에서 LMB를 누르고 드래그를 하면 뷰포트 화면을 Panning 하고, MMB를 누르고 마우스를 위아래로 드래그하면 Zoom or Dolly 가 가능하고, RMB를 누르고 드래그하면 User뷰나 Camera뷰의 Orbit (회전)이 가능합니다.


2.  '물컵' 모델링을 위해 폴리곤으로 만들어진 Cylinder <그림 3>를 꺼냅니다. 화면 왼쪽 Model Module Panel에서 Get -> Primitive -> Polygon Mesh -> Cylinder를 클릭하면 화면 중앙에 Cylinder 가 생기고, <그림 4> 과 같은 속성 대화 상자가 나옵니다.

SNAG-0026.jpg <그림 3>

<그림 4>
   위의 <그림 4> 대화 상자에선 현재 Cylinder 의 크기와, 높이, UV 면의 분할면수를 조절할 수 있습니다. 기본 그대로 두시고 OK를 클릭합니다.
   Immed를 껏을 경우 OK 버튼이 안나오면서 바로 다른 기승을 수행할 수 있지만, Immed를 켜면 확인절차가 항상 나옵니다.


3. <그림 5>는 Shaded 상태의 User 뷰포트입니다. 위의 과정으로  Cylinder 꺼내져 선택되었습니다.

 Camera를 User 로 바꾸시고 WireFrame을 Shaded 로 바꾸시면 <그림 5>와 같은 상태로 전환이됩니다. Cylinder가 선택되어있다면 키보드 오른쪽 키패드의
'+' 키를 2번 누릅니다.  이는 오브젝트의 섭디비젼 레벨을 업하는 기능으로, 적은 면수를 좀더 많은 면수로 늘려 오브젝트를 부드럽게 합니다. '-'키는 레벨을 다운시키며 원래의 오브젝트 상태로 레벨다운합니다.


<그림 5>

 이 섭디비젼의 기능은 폴리곤, 넙스 오브젝트 모두에 사용이 가능합니다.

물컵은 면의 모양이 부드러운 물체로 적은 면수를 섭디비젼 레벨업하여, 부드러운 상태에서 모델링하시는 것이 좋습니다.



4. Top뷰에서 보이는 가운데 버택스를 벌리려고합니다. 이는 물컵의 두깨를 만들기 위함이며, 안쪽에 생긴 폴리곤을 Cylinder 밑쪽으로  돌출시켜 컵의 기본 모형을 만들기 위해서입니다.

   Cylinder 가 선택되어있는 Top뷰에서, 버택스 선택을 위한 단축키
'T'를 누르시고 LMB로 드래그하여 <그림 6>과 같이 안쪽의 버택스를 선택합니다. 그러면 Cylinder 위와 아래의 안쪽 버택스 모두가 선택이됩니다.  
  
버택스 선택키 참조


<그림 6>

 


5. Cylinder 가운데 버택스를 벌리기전에 <그림 7>과 같이 화면오른쪽에 보이는 COGGLOBAL을 체크합니다.  이제 단축키 'X' 를 눌러서, 가운데 버택스를 확대합니다. 자 단축키 'X' 를 누르면서 LMB와 RMB를 클릭하고 좌우로 드래그하며 <그림 7>과 같은 형태로 만듭니다.
 <그림 7>
 


6.  실린더 안쪽의 선택된 버택스와 바깥쪽의 선택되지 않은 버택스 사이는 물컵의 두깨가 되는 것입니다.  이제  Cylinder 윗부분 안쪽의 폴리곤을 선택하겠습니다. 안쪽의 선택된 폴리곤을 Cylinder 아래쪽으로 집어넣어 기본적인 '물컵'의 형태를 만들려고 하는 것입니다.
   
   폴리곤을 선택하기위해서 단축키
'U'를 누릅니다. 그리고 Cylinder 위의 폴리곤을 LMB로 클릭하거나 드래그하여 오른쪽 <그림 8> 처럼 폴리곤을 선택합니다.


<그림 8>

 선택된 안쪽의 폴리곤을 Extrude 하여 실린더 아래쪽으로 넣겠습니다. Exturde 의 단축키 'Ctrl + D'를 하시고, 이동단축키인 'V'를 누른채, MMB를 클릭하며 아래로 적당히 드래그합니다.  그러면, 폴리곤이 실린더 아래 쪽으로 들어가게되고 기본적인 물컵의 모양이 나오게 되는 것입니다. 폴리곤을 아래로 내릴 때 Right 뷰의 와이어프레임 상태를 참고하시면 됩니다.


<그림 9>


7. 적당히 Exturde 된 Cylinder는 절구통 모양일 것입니다. Cylinder의 가운데와 아래쪽 버택스들의 사이즈 조절로 곡선을 이루면 좀 더 '물컵'과 비슷한 모양이 나올 것입니다.
버택스를 선택할 수 있는 단축키
'T'를 누릅니다. 기존에 선택된 버택스를 단축키 'Ctrl + Shift + A' 로 해제합니다.

 그리고 <그림 10>과 같이 선택을 하시고 사이즈를 줄여 Cylinder 의 위에서부터 아래로 가는 라인이 곡선이 되게 만들겠습니다. 버택스가 선택되어있는 상태에서 단축키 'X''Shift'키를 동시에 누르고, LMB를 클릭하여 좌우로 드래그 하여, 곡선의 모양을 잡아 봅니다.
 <그림 11> 처럼 중간의 버택스 만을 선택하여 같은방법으로
'X''Shift'키를 동시에 눌러 아름다운 곡선을 만들 보도록합시다. ^^

     
<그림 10>                                  <그림 11>


8. 이제 컵 윗면의 날카로운 컵을 좀 뭉툭하게 만들겠습니다. 왜냐하면 저런 날카로운 면의 컵 사용은 남녀노소를 불문하고 다치게됩니다. ^^ 컵을 뭉툭하게 하는 방법은 Bevel 기능을 이용해서 할 것입니다. 엣지를 선택하는 단축키 'I'를 누르고, <그림 12> 처럼 윗면의 엣지들을 선택합니다.

 
<그림 12> 

 그리고 선택된 엣지 위에 마우스커서를 올려놓고, 키보드에서 'Alt'키를 누른채, RMB을 클릭합니다. 그러면 아래와 같은 <그림 13>의 팝업메뉴가 나오게 되고, Bevel Components에 마우스 커서를 옮겨놓고 RMB를 땝니다.


<그림 13>

<그림 14>

Bevel Component를 했을 때 Cylinder 위의 엣지를 선택했던 부분을 보면, 면이 더 만들어져서, 부드러워지는 것을 볼 수 있습니다. Bevel Ratio에서 수치를 적당히 조절해주시면됩니다. Bevel 의 기능이 다른 3D프로그램의 Bevel기능과 다른 것을 알 수 있습니다. 착각하시면 안됩니다~


 9. 이제 모두 완성이 되었습니다. 뷰포트를 User 뷰나 카메라 뷰로 바꾸시고, 단축키 'S'를 이용해 컵을 화면에 놓고, 렌더리젼 단축키인 'Q'를 누르고 영역을 드래그 합니다. 그러면 선택 된 영역만 렌더링이 됩니다

.
<그림 15>

렌더리젼은 단지 미리 보기 일뿐의 용도입니다. 레던리젼으로 선택된 영역이 이미지 파일로 저장될순 없습니다.
렌더리젼의 결과물이 지저분하면, 렌더리젼 오른쪽 상단에 보이는 파란 직사각형 박스에 마우스 커서를 올려놓고, 레벨을 조절합니다. 이 레벨은 렌더리젼의 속도를 좌우하며, 렌더링된 결과물의 퀄리티도 좌우합니다.

 

 

 

 

좋은 튜토리얼도 아닌데 끝까지 봐주셔서 감사합니다.
XSI 의 질문은 제 홈페이지의 Q/A에서 해주세요.
군대 가기전까진 답변을 확실히 달아 드리겠습니다.


 

 

 

 

튜토리얼에 사용된 단축키 및 기능


단축키

설명

SpaceBar

 오브젝트를 선택하는 단축키입니다.

T

 선택된 오브젝트의 포인트(Vertex)를 선택합니다.

I

 Raycast 방식으로 오브젝트의 엣지를 선택합니다.

U

 Raycast 방식으로 오브젝트의 폴리곤을 선택합니다.

S

 뷰포트의 Panning , Dolly, Orbit을 합니다.

X, C, V

 오브젝트를 확대, 축소, 이동을 합니다.

Shift

 오브젝트를 확대할 때 사용하는 단축키로, 한방향의 마 우스 버튼만 눌러도 X,Y,Z 축으로 비율을유지하며 확대, 축소하는 기능입니다.

+ , -

 오브젝트의 섭디비젼레벨 Up & Down 합니다.

Q

 선택된 뷰포트 영역을 랜더링합니다.

기능

설명

 Duplicate/Extrude Single

 단축키 Ctrl + D , 선택된 오브젝트, 버택스, 엣지, 폴리곤등을 복사하거나 돌출시킵니다.

 Bevel Components

 선택된 버택스, 엣지, 폴리곤에 Bevel을 줍니다.

버택스, 폴리곤, 엣지 선택법
    LMB     ->  Select        = 버택스 or 폴리곤 or 엣지를 선택합니다.
    MMB    ->  DeSelect    = 버택스 or 폴리곤 or 엣지를 선택해제합니다.
    RMB    ->  Toggle        = 버택스 or 폴리곤 or 엣지를 반전선택합니다.
    Ctrl+A   ->  Select All    = 버택스 or 폴리곤 or 엣지를 모두 선택합니다.
    Ctrl + Shift + A -> DeSelect All =  버택스 or 폴리곤 or 엣지를 모두 선택                                                       해제 합니다.

COG 와 GLOBAL, LOCAL 의 설명
 COG를 체크하면 현재 선택된 오브젝트, 버택스, 엣지, 폴리곤들의 중심축이 선택된 항목들의 가운데에 생성됩니다.
 GLOBAL을 체크하면, LOCAL 이 해제되며 회전,이동,확대축소에 필요한 축의 방향이 World절대좌표로 적용가능합니다.
 LOCAL을 체크하면, GLOBAL 이 해제되며 오브젝트가 가지는 방향의 지역좌표를 적용하게됩니다.               COG 와 GLOBAL,  LOCAL 동영상 설명