XSI 1.5 폴리곤 모델링 튜토리얼

해파리

by Anthony Rossano




이 튜토리얼에서 여러분이 배우게 될 것은:

  • 기본적인 폴리곤 모델링에 대한 모든 것
  • 폴리곤, 에지, 정점 선택하는 방법
  • 컴포넌트를 변위시켜 형상을 만들어가는 방법
  • 폴리곤과 정점들을 복제하고 압출(extrude)하는 방법
  • 폴리곤을 커브를 따라 압출하는 방법
  • 폴리곤 오브젝트를 매끄럽게 하는 방법
이 튜토리얼에서 우리의 목표는 XSI의 가장 기본적인 폴리곤 모델링 툴을 사용하여 기본 폴리곤 프리미티브로부터 시작하여 아름답고, 우하하고, 간단한 모델을 만드는 것이다. 폴리곤, 에지, 정점들을 들을 복제할 것이고, 폴리곤들과 컴포넌트들을 하나씩 그리고 그룹으로 이동할 것이고, 에지와 정점들을 추가할 것이고, 폴리곤들을 커브를 따라 압출 시킬 것이다. 폴리곤 메쉬 구에서 시작하여 아주 빨리 나중에 재미있는 방법으로 애니메이션할 수 있는 멋진 해파리를 만든다. 해파리의 보통 형상을 만들어가는데 중점을 두고, 완성된 서페이스를 너무 걱정하지 않고 촉수와 몸을 만든다. 다 끝났으면, 폴리곤 메쉬의 매끄러움을 조정하여 해파리에 최종 터치를 할 수 있다.

기억하는가? 폴리곤 모델링은 창조적인 노력이다. 폴리곤 모델링을 하는데에는 올바른 방법이 있는 것이 아니다. 해보고 싶은 자신만의 아이디어가 있으면, 실험해보고 즉흥적으로 하라.

실험하기전의 상태로 되돌아갈 수 있기를 원하면, 오브젝트를 주기적으로 복제하여 항상 그 이전의 버젼으로 돌아갈 수 있게 한다.



1단계 : 간단한 오브젝트로 시작하여 정밀하게

- 폴리곤 메쉬 구를 가져와서 Geometry 프로퍼티 페이지를 연다(아직까지는 immediate 모드가 off 이어야 한다). 해파리의 적도 부근에 약간의 범프와 작은 마디를 당기기위해 적도 부근에 충분한 디테일을 줄 필요가 있다. 그러나 구는 현재 중간 부근에 8개의 폴리곤만들 가지고 있는데, 이는 충분하지 않다.

- 해파리 주위에 다음과 같은 범프 패턴을 요한다:  약간의 범프, 트위스트된 덩굴 손, 약간의 범프

- 이 패턴은 해파리 주위로 8번 반복될 것이며, 패턴당 3개의 범프와 덩굴 손이 있다. 따라서 구의 중간 부근에 8*3 또는 24 서브디비젼이 필요할 것이다. TGeometry Property Editor(PE)에서 U Subdivisions를 24로 설정한다.

- V subdivisions를 13으로 설정하여 구에 위에서부터 아래까지 작업하기에 충분한 디테일이 있도록 한다.  홀수(13)의 서브디비젼은 폴리곤의 한 줄이 완벽하게 적도 주위로 가게하기 위한 것이다.

2단계 : 계속하기전에 오퍼레이터 스택을 프리즈

- 이제 기본적인 구로 갈 준비가 되었으믈, 각각의 모든 움직임들을 기록하는 오퍼레이터 스택이 더 이상 필요없다. 따라서, Freeze 버튼으로 구를 프리즈시키고나서 메인 콘트롤 판넬의 아래 부분에 있는 Immdediate 모드 토글 버튼을 on 시킨다. immediate 모드가 켜져 있으면, 각 움직임과 툴은 작업이 끝나면 프리징되어지므로, 우리의 작업을 빠르게 간단하게 되도록 만든다. 아무때나 Immediate 모드를 다시 끌 수 있다.

3 단계 : 해파리의 배 형상 만들기

- 폴리곤 SelectByRectangle 단축키 Y 를 사용하여 구의 적도에 있는 3줄의 폴리곤을 선택한다. 3개 줄을 Global Y로 스케일링하여 옛날보다 절반 높이가 되게 만든다. 이것들이 해파리의 입술이 될 것이며, 더 미세한 디테일을 원하므로 폴리곤 줄들을 더 작게 만들었다.

- Y 단축키와 가운데  마우스 버튼을 사용하여 줄들의 선택취소하여, 나중에 실수로 이 폴리곤들을 변위되지 않게 한다.

- 이번에는, 해파리의 하반부에 있는 모든 점들을 태그하고(제일 가운데 있는 것은 제외), 그것들을 오브젝트 모드에서 스케일링하여 상단부 안쪽으로 하반부가 완전이 반대로 접혀들어가도록 한다. 오브젝트 모드는 점들이 구 오브젝트의 센터에 관계하여 스케일링될 것이라는 것을 의미한다.

- 이 똑같은 점들을 X와 Z로 서서히 스케일링하여(왼쪽과 오른쪽 마우스 버튼을 동시에 누르고), 안쪽의 막이 바깥 쪽 껍데기안에서 약간 작게 되도록 만든다. 태그된 점들의 가장 윗줄이 적도의 하단과 같아질 때 멈추고, 그 제일 윗 줄의 태그를 취소하고나서, 계속한다. 해파리의 모양이 만들어지게 구를 안쪽으로 바꾼것을 다 하였을 때 점들을 모두 태그취소한다(T와 가운데 마우스 버튼).


4 단계 : 해파리의 상단에 약간의 디테일 추가

- 해파리의 상단은 더 두꺼운 영역을 가지고 있고, 센터로부터 퍼져나가는 별 형상으로 되어있다. 우리의 해파리에서도 일부 폴리곤들을 패턴으로 선택하고 그것들을 복제하고나서, 약간 위와 바깥쪽으로 올려 같은 것을 할 수 있다. 폴리곤 Select by Raycast 단축키 U를 사용하여, 위에서 두번째 부터 시작하여 거의 적도까지 연장되는 4개 폴리곤의 줄들을 선택한다.

- 우리의 해파리는 이러한 범프를 6개 가지고 있으므로, 이 패턴을 매 4개 컬럼마다 반복한다. 자신의 것에 실험을 해보라.

- 해파리 배의 상반부 주위의 이렇게 패턴화된 폴리곤들을 선택하고나서, 그것들을 Extrude Polygon on Axis 단축키 CTRL-D를 사용하여 압출시킨다. 이것은 다른 것 위에 정확히 놓여있는 새로운 폴리곤들을 만든다.

- 이 새로운 폴리곤들을 약간 옮길 필요가 있다. 메인 콘트롤 판넬의 transform 영역을 작동시키고, Local 변위 모드에 있도록 한다. 로컬 모드에 있을 때, 폴리곤의 각 그룹은 자신의 좌표축에 따라 옮겨진다. 종종 유용하다.

- 이번에는, 선택된 폴리곤들을 Y로만 이동시킨다. 이것은 폴리곤들을 센터로부터 아주 약간 위와 바깥쪽으로 옮길 것이다. 또한 이 폴리곤들을 X와 Z로 스케일을 약간 줄인다.




- 지도 같은 등고선 지형을 막 만들었다. 지금 현재의 모습을 염려하지 말라. 나중에 매끄럽게 될 것이다. 지금까지 했던 모든 폴리곤들의 선택을 취소한다.

5단계 : 해파리의 아래쪽을 당기기

- 가장 아티스트적인 감각을 사용하여, 해파리의 하단의 중앙에 있는 일부 폴리곤을 선택하고 글로벌 Y로 이동시켜 해파리의 중앙에 추가 질량을 더한다.

- 그 폴리곤들의 선택을 취소하고,해파리의 하단의 가장 중앙에 있는 점을 태그한다. 태그된 점을 글로벌 Y로 아주 약간 아래로 이동한다. 해파리의 하단의 중앙이 아래로 떨어지지만 더 자세하기를 원한다. 태그된 점을 압출할 때, 더 디테일함을 주는 새 에지들과 폴리곤들이 만들어진다.

- 태그된 점들을 CTRL-D 키로 압출한다. 이제 선택된 센터 점들 약간 더 아래로 옮기고, CTRL-D를 다시 반복하고, 좀더 아래로 옮긴다. 다 되면 그 점의 태그를 취소한다.


6 단계 : 아래에 약간의 형상 추가

- 재미있게 보이도록 약간의 골을 만들기 위해, 방금 당겼던 하단의 점을 둘러싸고 있는 폴리곤들에 더 디테일을 추가할 수 있다. 윗 단계에서 당긴 센터점에 연결된 에지들을 보고, Select Edgr by Raycast 툴, 단축키 I 로 매 4번째 것을 선택한다.

- 6개 에지가 모두 선택되면, 점이나 폴리곤들을 압출한 것과 같이 CTRL-D로 이 에지들을 압출한다. 새로운 에지들, 새로운 점들, 새로운 폴리곤들이 만들어진다. 이 새로운 에지들을 로컬 Y 로 이동하여 그 에지들이 센터로부터 약간 옮겨지게 만든다.

 



7 단계 : 작은 범프와 덩굴 손 추가

- 해파리의 테두리의 아래쪽에, 24개 폴리곤이 있다. 이것들을 사용하여 범프-범프-덩굴 손 패턴으로 테두리를 돌아가며 반복되는 작은 범프와 덩굴 손을 만든다.

- 매 세번째 폴리곤을 선택하고 그 폴리곤을 CTRL-D로 압출하고나서, 로컬 Y로 입술로부터 약간 이동시키고 로컬 X와 Z로 약간 스케일을 줄인다. 이것은 마지막으로 매끄러워질 때 작은 범프를 만들게 된다.

- 이 폴리곤들의 선택을 취소하고, 테두리를 따라 그 다음에서 매 세번째 폴리곤을 선택한다. 압출과 스케일링 과정을 반복하지만, 이 범프들은 약간 다른 길이와 크기로 만든다.



- 그 폴리곤들의 선택을 취소하고, 입술의 나머지 8개 폴리곤들을 선택한다. 이것들을 다른 방법으로 압출하여 더 흥미로운 덩굴 손을 만든다.

- 명령어를 실행한 후에 덩굴 손의 프로퍼티들을 조정하고자 원하는데, Immediate 모드에서는 불가능하다. 따라서 Immediate 모드를 끈다. 이것은 압출을 할 때 수정할 수 있게 만드는(또는 애니메이션하게도 만드는) 프로퍼티 페이지를 가지게 된다는 것을 의미한다.

- Immediate 모드를 끄고, Modify>PolyMesh 메뉴에서 PolyMesh>Extrude Along Axis 명령어를 실행한다. 또한 Alt 키(IRIX에서는 CTRL-ALT)를 누르고 왼쪽-클릭하여 이 명령어를 가져올 수도 있다. 선택된 폴리곤중 하나를 왼쪽-클릭한다.

- 폴리곤은 약간 압출되어질 것이지만, 더 많은 것을 하고자 한다. 해파리를 오브젝트로 선택하고(스페이스 바에 의해), 메인 콘트롤 판넬의 Selection 버튼에서 Extrude Op를 찾는다. 아이콘을 클릭하여 연다. Extrusion Op 프로퍼티 에디터에서, Frame 이 켜져 있어야 하는데, 이것은 각 폴리곤을 자신의 로컬 축에 관계하여 변위시키게 되며, 콘트롤하기가 더 쉽고, 더 흥미있게 된다.



- 다음으로, 압출 길이(Length) 슬라이더를 약 4로 조정하고, 서브디비젼의 수를 7로 증가시켜 덩굴손이 더 디테일하게 되도록 만든다. 프로퍼티 에디터의 Transform 탭에서, 압출의 각 서브디비젼이 어떻게 스케일링, 이동, 회전되어지는지를 조정할 수 있다. Y로의 회전을 15도로 조정하고, X와 Z로의 스케일을 약 0.80으로 만든다. 이것은 압출의 새로운 각 세그먼트가 이전 것의 80% 크기가 될 것이라는 것을 의미한다. 이러한 변경을 할 때, 덩굴손이 자라고 바뀌는 것을 볼 수 있다.

- 프로퍼티 에디터를 닫고, 움직이기 전에 덩굴손의 끝에 있는 폴리곤들의 선택을 취소하여야 한다. 이제 해파리의 테두리를 따라 멋진 범프와 덩굴손을 갖게 되었다.


8 단계 : 4개의 더 큰 덩굴손 만들기

- 우리의 해파리는 헤엄칠 때 뒤에서 따라올 4개의 더 크고, 긴 덩굴손이 필요하다. 이것들은 결국에는 애니메이션되어질 필요가 있다. 이를 하기위한 현명한 방법은 해파리의 베이스로부터 커브를 따라 일부 폴리곤들을 압출하는 것이다. 그러면 압출 그 자체는 애니메이션되어질 수 있고, 커브 형상도 애니메이션될 수 있다.

- 해파리의 아래쪽을 검토해보고(수컷, 암컷?), 아래쪽의 가운데 부근의 어딘가에서 4개 폴리곤들(원에서 매 6번째)을 선택한다.

- 이 폴리곤들이 XZ 평면에서 아주 평평하게 되기를 원한다. 따라서 직선으로 아래로 압출한다. OBJECT Y에서 그것들을 스케일링하여 평평하게 만든다음, Local X와 Z를 사용하여 약간 크게 스케일링하고, 아래로 이동시켜, 덩굴손을 위한 훌륭한 기반이 되게 한다.

- CV NURBS Curve 툴을 사용하여, Front 뷰에서 글로벌 센터에서 시작하여 약 6개 제어점을 갖는 꾸불꾸불한 커브를 그린다. 이것이 덩굴손의 형상이 될 것이다.

- 해파리를 다시 선택하고, u 단축키를 누르거나 메인 콘트롤 판넬에서 Polygon 필터를 클릭하여 폴리곤들을 작동시킨다.

- Poly Mesh>Extrude Along Curve 툴을 선택하고나서, 커브를 피킹하여 명령어를 끝낸다. 다시, 해파리를 오브젝트로 선택하거나 Object 모드로 들어가서, Extrude 프로퍼티 에디터를 열고(지금 두개가 있을 것이다. 우리는 위의 것을 원한다), autorotate가 꺼져 있는지, perpedicular가 켜져 있는지 확인한다.

- 서브디비젼의 수를 12로 늘려, 더 매끄러운 덩굴손이 되게 만들고, 다시 transform 탭에서 각 서브디비젼의 스케일을 Scale X와 Scale Z로 0.9정도로 조정한다. 약간의 흥미를 위해 Y로의 회전을 약간만 준다.

- End 슬라이더를 시도하여 이것이 덩굴손을 늘리고, 줄어들게 만드는 것을 보라. 나중에 이것을 해파리가 헤엄칠 때 애니메이션할 수 있다.

OK ? 폴리곤 모델링은 다 하였다.


9 단계 : 서페이스 매끄럽게 하기(Smoothing)

- 해파리를 오브젝트로 선택하고, Selection 버튼에서 Geometry Approximation 프로퍼티 에디터를 찾아서 그것을 연다. 디폴트로, Geo aprroximation 프로퍼티가 모든 오브젝트에 의해 공유되며, 해파리를 위해 특히 하나를 원하므로, 대화상자에서 선택하여 로컬 카피를 만든다.

- Polygon Mesh 탭에서, Mesh Subdivision을 2로 늘리고, 쉐이드 모드와 렌더링 영역에서 해파리를 검토해 보라.

괜찮아 보인다! 멋진 반투명 재질을 주고나서, 해파리를 저장하여 나준에 애니메이션 할 수 있다.