Tras meses de espera por fin tenemos entre nuestras manos Softimage XSI la primera aplicación 3D con animación no lineal (NLA). Este tipo de animación permite al usuario crear secuencias animadas partiendo de librerías de acciones creadas con anterioridad, permitiendo editarlas como si de una edición de video se tratase. De esta forma, si nosotros creamos acciones como puedan ser andar, correr, saltar o sentarse las podremos combinar entre ellas para crear secuencias animadas largas y reutilizarlas en cuantas escenas y personajes diferentes queramos pudiendo modificar las acciones mientras vemos los resultados en tiempo real al reproducir la animación. También posee un sistema de render interactivo que combinado con el render tree permite crear y modificar parámetros de render y shaders de forma sencilla. Mientras vemos cómo la escena se actualiza constantemente mostrándonos el resultado de los nuevos parámetros. En esta serie de nueve tutoriales veremos, además de la NLA y el render interactivo, las principales herramientas de modelado, deformaciones, luces, render tree, global illumination, cáusticas, esqueletos simulaciones y partículas.

 

Pero ante de empezar a trabajar es necesario conocer el interface de usuario que no es solo un interface agradable a la vista ya que en el encontraremos de una forma rápida y sencilla todas las herramientas de Softimage XSI.

Figura 1

 

Distribución de interface de usuario. (figura 1)

Barra de titulo: En esta barra encontramos el nombre del proyecto y de la escena abierta actualmente. Barra de menú: En esta barra encontramos los comandos básicos de Softimage XSI. Barras de herramientas: En ellas encontramos las herramientas para crear nuestras escenas. Están divididas en tres módulos model (modelado), Animated (animación), Render (interpretación de nuestra escena en la imagen final).

Icono de paleta: Este icono nos da acceso a la paleta de colores que nosotros podremos utilizar para cambiar el color wireframe de nuestros objetos.

Icono de barra de herramientas: Este icono nos da acceso de nuevo a las barras de herramienta cuando nos encontramos con el icono de paleta de colores activado. Línea de tiempo: Nos indica la posición de nuestra escena en el tiempo permitiendo moverla para animarla.

Caja de comandos: En esta cuadro nosotros podemos ver el ultimo comando ejecutado, permitiendo abrir una lista pinchando en la flecha, en esta lista encontramos los anteriores comandos pudiendo elegirlos de nuevo para repetir la acción de este.

Icono del editor de Scripts: Abre el editor de Scripts, donde nosotros podremos crear, editar cargar y guardar nuestros Scripts.

Panel de reproducción: En este panel es donde encontraremos los controles para reproducir nuestra escena.

Panel de Animación: En este panel es donde encontraremos los controles para editar nuestras animaciones.

Línea de estado: En esta línea podemos ver información del estado y de posibles errores.

Línea de ratón: En esta barra encontraremos las indicaciones para la utilización de los tres botones del ratón.

Panel de capas: En este panel encontramos las herramientas para trabajar con capas.

Panel de selección: En este panel encontramos las opciones para seleccionar los diferentes elementos de la escena.

Panel de transformaciones: En este panel encontramos las herramientas de transformaciones que son escalado, rotado y traslación para cada uno de los tres ejes XYZ juntos o por separado.

Panel de obligaciones: Encontramos las herramientas para definir las obligaciones entre los diferentes objetos de la escena.

Panel de edición: En él encontramos las herramientas para editar los objetos de nuestra escena.

Letra: Letra de identificación de la ventana.

Menú de ventana: Nos permite cambiar entre los diferentes tipos de ventana.

Menú de navegación: Nos da acceso a las diferentes herramientas para navegar por la escena.

Menú de visualización: Nos permite definir los componentes de la escena que visualizamos.

Menú de modo de visión: Nos permite elegir entre los diferentes tipos de visionado de la escena.

Icono de redimensionad: Nos permite redimensionar las ventanas de XSI.

Distribución del editor de propiedades.(figura 2)

Figura 2

(a) Botón de autokey: Este botón coloca automáticamente un keyframe cuando modificas un valor y te mueves a otro frame distinto.

(b) Botón de keyframe previo y siguiente: Este botón nos permite desplazarnos a keyframe previo o al key frame siguiente.

(c) Icono de insertar keyframe: Inserta un keyframe en el parámetro seleccionado del editor de propiedades.

(d) Este icono indica que el parámetro no esta animado.

(e) Este icono indica que este frame tiene un valor como keyframe.

(f) Este icono indica que el parámetro esta animado pero el frame actual no tiene un valor como keyframe.

(g) Este icono indica que el valor del parámetro a sido modificado pero no guardado como keyframe.

(h) Icono de foco: Actualiza el editor de propiedades para ver las de tipo similar.

(i) Icono de reciclado: actualiza las opciones de editor de propiedades para ver las del objeto seleccionado.

(j) Icono de bloqueo: Mantiene las opciones del editor de propiedades.

(k) Icono cerrar: Cierra el editor de propiedades.

(l) Icono de carga: Carga propiedades que han sido salvadas con anterioridad.

(m) Icono de salvar: Salva los valores de las propiedades actuales.

(n) Icono revert: Coloca las propiedades en su valor inicial.

(o) Icono de ayuda: Nos da información del editor de propiedades.

Una vez visto el interface de usuario aquí tenéis una lista de los principales atajos de teclado, ya que para trabajar con Softimage XSI es mas que recomendable trabajar con una mano en el ratón y otra en el teclado.

1: Modulo Model

2: Modulo Animate

3: Modulo Render

s: Activa la herramienta de navegación múltiple (mirar línea de ratón)

p: Activa la herramienta de dolly cámara. (mirar línea de ratón)

o: Activa la herramienta de girar cámara. (mirar línea de ratón)

z: Activa la herramienta drag y zoom. (mirar línea de ratón)

Mayúsculas + z: Activa la herramienta de zoom rectangular. (mirar línea de ratón)

f: Centra en la ventana sobre la que se encuentra el puntero el objeto seleccionado.

a: Centra en la ventana sobre la que se encuentra el puntero toda la escena.

h: Hace aparecer y desaparecer el objeto seleccionado.

q: Activa el modo de render región. (mirar línea de ratón)

Barra espaciadora: Activa el modo selección de objeto. (mirar línea de ratón)

Suprimir: Borra el elemento seleccionado.

b: Activa los manipuladores 3D en los elementos seleccionados.

x: Activa la herramienta de escalado.

x + mayúsculas: Activa la herramienta de escalado proporcional. (mirar línea de ratón)

c: Activa la herramienta de rotación. (mirar línea de ratón)

v: Activa la herramienta de traslación. (mirar línea de ratón)

Hemos dicho anteriormente que con el menu de ventana podiamos cambiar entre los diferentes tipos de ventana, ahora vamos a analizar un par de tipos Explorer y Schematic de forma mas detallada viendo para que se utilizan y describiendo sus parámetros.

Figura 3

Explorer (figura 3)

Este tipo de ventana nos muestra la estructura de la escena desde un punto de vista jerárquico. Con ella podemos seleccionar objetos, crear jerarquías, asignar shaders y texturas a los objetos, crear capas y modificarlas y crear pases de render entre otras cosas. En el Explorer podemos elegir la parte de la estructura que visualizamos, picando en el botón que aparece a la izquierda del botón show de la ventana de explore, dependiendo de la estructura que visualizamos en el botón aparecerá con un nombre, estos pueden ser: Project: Muestra información perteneciente al proyecto.

Scene: Muestra todos los objetos de la escena.

Current layer: Muestra los objetos pertenecientes a la capa actual.

Layers: Muestra todas las capas con sus correspondientes elementos.

Current pass: Muestra los elementos de la escena definidos para el pase de render actual.

Passes: Muestra los contenidos de los pases de render definidos en la escena

. Image Sources/Clips: Muestra las propiedades de los elementos de la escena relacionados con imágenes o clips.

Selection: Muestra las propiedades del elemento seleccionado.

Con el botón de Show podemos realizar un filtro de la información que nosotros visualizamos en el Explorer. También podemos acceder a la información del Explorer desde el panel de selección.

Figura 4

Schematic (figura 4)

En este tipo de ventana esquemática podemos ver de forma grafica mediante vínculos las relaciones que existe entre los diferentes elementos de nuestra escena.

Para acceder a los diferentes tipos de vínculos deberemos activarlos en el botón de show de la ventana schematic, estos vínculos podrán ser:

Constraint links: Vínculos de obligación que nos indican que un elemento obliga a otro a realizar un determinado tipo de acción. Aparecen de color azul.

Material links: Vínculos de materiales donde podemos ver los vínculos entre los objetos y sus materiales. Aparecen de color rojo. Hay más pero estos creo que son los principales.

Expressions links: Muestra los vínculos de expresiones matemáticas entre los diferentes elementos de la escena. Aparecen de color verde.

También podemos definir el campo de acción del esquema que visualizamos, este puede ser de selección, de escena y de capa. El campo de acción se selecciona desde el botón a la izquierda de show.Por ultimo el botón de Tools nos permite acceder a una serie de herramientas que nos permitirán reorganizar nuestra escena, hacer panorámicas y zoom.

 

Ahora que ya conocemos un poco mejor el interface de usuario lo primero que tenemos que hacer antes de empezar a trabajar con Softimage XSI es crearnos una carpeta de proyecto donde nosotros iremos guardando las diferentes escenas que compongan el proyecto. Para crear un nuevo proyecto hay elegir el comando File>New Project. En el cuadro de dialogo que aparece debemos indicar el nombre de nuestro proyecto y su localización. Este cuadro de dialogo aparecerá de forma automática la primera vez que nosotros ejecutemos Softimage.

Para gestionar nuestros proyectos disponemos del Project Manager. Para abrir el Project Manager hay elegir el comando File>Project Manager .Una vez abierto desde el podremos realizar las siguientes operaciones.

New Project: Crear un nuevo proyecto.

Delete Project: Borrar el proyecto seleccionado de la lista de la izquierda.

Add Project: Añadir proyecto ya creado a la lista.

Remove From List: Elimina el proyecto seleccionado de la lista pero si eliminarlo del disco.

Scan Disk: Escanea el disco en busca de más proyectos.

Clear List: Borra la lista de proyectos pero si eliminarlos del disco.

Import List: Importa una lista de proyectos ya creada.

Export List: Crea un archivo de texto con la información sobre la lista de proyectos actual que nosotros podremos importar mas tarde con Import List.

Una vez tenemos nuestra carpeta de proyecto creada debemos crear una nueva escena, eligiendo File>New Scene. Por defecto la escena al ser creada aparece con el nombre de “untitled” este cambiara en el momento que nosotros guardemos la escena por primera vez.

Para abrir escenas ya creadas utilizaremos el comando File>Open .

Si ya tenemos una escena abierta y lo que queremos es abrir otra para unirla a la que ya tenemos utilizaremos el comando File>merge aparecerá un cuadro de dialogo donde deberemos indicarle si los modelos que estamos cargando los queremos almacenados dentro de la escena o fuera (Internal, External).

Una vez creada nuestra escena para salvarla hay utilizar el comando File>save o File>save As si lo queremos salvar con un nombre distinto.

Softimage XSI V1.0 se suministra con la versión 3.9.1 de Softimage 3D esto se debe a que algunas de las herramientas para trabajar con polígonos en XSI aparecerán en la próxima versión.

NOTA: Si el modelado es con NURBS XSI posee unas herramientas muy superiores a las de Softimage 3D y es mas que recomendable utilizar este tipo de curvas para el modelado de nuestros personajes ya que podemos ejercer un gran control sobre estas con todas las ventajas que las NURBS nos proporciona.

Para que nosotros podamos cargar sin ningún problema las escenas creadas en Softimage 3D disponemos del comando File>Import SI3D Scene/Model en el browser que aparece deberemos de seleccionar los modelos con extensión *.hrc y las escenas con extensión *.dsc en las bases de datos de SI3D.

A parte de importar escenas de SI3D también podemos importar y exportar escenas en formato IGES para ello utilizaremos los comandos File>Import IGES File y File>Export IGES File.

 

Tipos de visualización de los objetos en las ventanas de Softimage XSI.

Wireframe: Este tipo de visualización muestra la geometría en forma de malla o varilla y es el tipo de visualización por defecto que aparece en las ventanas.

Hidden Line Removal: Este tipo de visualización solo muestra los bordes que se encuentran en el lado de nuestro punto de vista.

Constant: Muestra los objetos de modo plano sin tener en cuenta las normales de objeto ni los posibles puntos de luz, mostrando tan solo la silueta de este.

Shaded: Este tipo de visualización muestra los objetos en modo sombreado utilizando para ello la aceleración Open GL de nuestra tarjeta grafica.

Textured: Muestra a los objetos de nuestra escena con su textura y sus materiales.

Bounding Box: Reduce los objetos a cubos para aumentar la velocidad de refresco de la escena. Esta opción es muy útil cuando nosotros estamos animado nuestros personajes.

Estas opciones las podremos cambiar desde el menú de modo de visión de las ventanas.

Softimage XSI nos permite distribuir nuestra escena en capas de tal forma que nosotros podamos incluir diferentes grupos de objetos en capas separadas. Por ejemplo, si nosotros tenemos dos personajes y un fondo y nos disponemos a animar uno de los personajes, podremos poner el otro personaje en una capa y el fondo en otra capa indicándoles que no sea seleccionables. Así cuando seleccionemos un elemento del personaje, no sea posible seleccionar un elemento del fondo o del otro personaje.

Para trabajar con las capas utilizaremos el panel de capas en el que encontremos las siguientes opciones:

Figura 5

Layers control: En este cuadro (figura 5)encontramos una vista general de las capas de la escena. En él podremos activar o desactivar una serie de opciones: Viewport Visibility, Rendering Visibility y Selectability.

. New Layer: Con este comando creamos nuevas capas. Al crear la nueva capa aparecerá un cuadro de dialogo donde tendremos que indicar el nombre de la capa que creamos.

Delete Current Layer: Borra la capa que tenemos seleccionada actualmente.

Move selection to current layer: Mueve los elementos de la escena seleccionados a la capa seleccionada. También podemos mover los elementos de la escena entre las diferentes capas desde el Explorer.

Viewport Visibility: Muestra los elementos de la capa seleccionada en las ventanas de trabajo.

Rendering Visibility: Muestra los elementos de la capa seleccionada al ser la escena renderizada.

Selectability: Permite que los elementos pertenecientes al la capa seleccionada puedan ser seleccionados desde la ventana.

Para duplicar objetos en XSI hay que acceder al menú de edit, en él encontramos las herramientas necesarias para realizar todo tipo de duplicados.

Edit>Duplicate Single: Duplica el elemento seleccionado.

Edit>Duplicate Múltiple: Duplica el objeto seleccionado un numero determinado de veces pudiendo definirle una serie de opciones como son escalado, rotado y traslación.

Edit>Duplicate/instantiate Options: Muestra un cuadro de dialogo que nos permitirá modificar una serie de opciones que afectaran a los objetos que sea duplicados, entre esas opciones se encuentran las de escalado, rotado y translación.

También podemos duplicar instancias, que son objetos que toman las características del objeto original, de tal forma que si nosotros modificamos el objeto original todas las instancias se modificaran.

 

Una de las herramientas que aunque extraño que parezca no aparece en XSI es la herramienta de simetría, pero que no cunda el pánico, eso no quiere decir que en XSI no se puedan hacer. Para hacer simetría en XSI hay que duplicar el objeto del cual se quiere hacer la simetría y después escalarlo a -1 en el eje en el que queremos hacer la simetría.

Por ejemplo:

En el modulo de Model abre Get>Primitive>Arc. Y deja los valores por defecto.

Duplica el arco con Edit>Duplicate Single.

En el panel de transformaciones en el escalado en el eje X cambia el valor de 10000 por -1, y pulsa enter.

Ya tienes la simetría del arco original.

 

Para borrar elementos de la escena seleccionados utilizamos el comando Edit>Delecte Seleccion.

Opciones de deshacer.

En Softimage XSI podemos deshacer la mayoría de las acciones, como por ejemplo rotar, trasladar, escalar o borrar elementos.

Para deshacer esas acciones hay que utilizar el comando Edit>Undo o el atajo de teclado ctrl. + z. Se puede tener un máximo de 1000 niveles de deshacer pero hay que tener cuidado porque cuando mayor sea el numero de niveles de deshacer mayor ser la memoria requerida, esto puede relentizar el sistema si no se dispone de una maquina potente. Podemos modificar el numero de niveles de deshacer utilizando el comando File>User Preferences. Si por el contrario lo que pretendemos es rehacer una operación deshecha utilizaremos el comando Edit>Redo o el atajo de teclado ctrl. + y.

Las jerarquías

Las jerarquías describen relaciones entre los diferentes objetos de la escena. Estas relaciones son de tipo parental, esto quiere decir que un objeto será padre de otro, y este a su vez será hijo de su padre, formando una estructura como si de un árbol genealógico se tratase. Estas jerarquías permiten ser seleccionadas como si de un único objeto se tratase, con todas las ventajas a la hora de aplicar transformaciones. En las jerarquías hay que distinguir tres estructuras básicas Node, elemento unitario, Branch, rama compuesta de varios elementos y Tree, que es árbol completo con todos sus elementos.

Para seleccionar Node, pinchamos con el botón izquierdo del ratón sobre el elemento.

Para seleccionar Branch, pincharemos con el botón medio del ratón sobre el elemento inicial de la rama o utilizaremos el comando Selection>Select Branch.

Para seleccionar Tree, pincharemos con el botón derecho en cualquier elemento que forme parte del árbol. Para crear jerarquías podemos utilizar el Explorer, lo único que tenemos que hacer es pincha en un elemento (pinchar en el nombre no en el icono de la izquierda) y arrastrarlo hasta el elemento que será su padre una vez encima lo soltamos, y pasara a formar parte de la jerarquía.

Si queremos quitarlo de la jerarquía repetiremos la operación pero a la inversa.

Figura 6

Modos de transformación (figura 6)

Los modos de transformación en Softimage XSI son tres, escalado, rotado y translación los podremos utilizar con los tres ejes XYZ a la vez, cada uno por separado o de dos en dos. Esto nos dará un gran control a la hora de modificar los elementos de nuestra escena. A diferencia de SI3D Softimage XSI nos permite escalar los iconos de las cámaras y de las luces sin necesidad de un custom effect de terceros.

Las transformaciones pueden ser aplicadas al elemento tomando como referencia los ejes globales de la escena (Global), los ejes locales del elemento seleccionado (Local), los ejes de la ventana sobre la que se actúe (View) o los ejes de su padre si se encuentra como hijo en una relación jerárquica (Parent).

Los valores por defecto de las transformaciones cuando creamos un elemento nuevo son:

Escalado X=1, Y=1 y Z=1

Rotado X=0, Y=0 y Z=0

Traslación X=0, Y=0 y Z=0

También podemos utilizar los manipuladores 3D para modificar nuestros elementos, para activarlos presionaremos la tecla B o seleccionaremos la opción Show>Manipulator Tool en la ventana sobre la que queramos actuar. Con la tecla de tabulador alternaremos entre escalado y traslación o rotado. Una vez seleccionado el tipo de manipulador 3D solo tendremos que pinchar sobre una de sus partes y mover el ratón para modificar el elemento.

Softimage XSI a diferencia de su antecesor pose un interface de usuario totalmente configurable, permitiéndonos reorganizarlo con total libertad, crear nuevas barras de herramientas y personalizar los atajos de teclado.

Para crear o modificar los atajos de teclado utilizaremos el comando File>Keyboard Mapping, nos aparecerá un cuadro de dialogo con las siguientes opciones:

Key Map: Nombre del mapa de atajos de teclado actual.

New. Crear un nuevo mapa de atajos de teclado. Remove: Elimina el mapa de atajos de teclado.

View in browser: Nos permite seleccionar un atajo de teclado creado con anterioridad.

Group: En esta lista seleccionamos el grupo al que pertenece el comando, al que le queremos crear el atajo de teclado.

Command: Esta lista nos muestra los comandos a los que podemos crear un atajo de teclado, también nos muestra si este comando ya tiene algún atajo de teclado.

Description: En este cuadro encontramos una descripción del comando seleccionado.

Imagen de teclado: En esta imagen es donde nosotros activamos las teclas que formaran parte del atajo de teclado.

 

Para personalizar la distribución del interface de usuario utilizaremos los comandos:

Layout>Edit Layout: Con este comando editaremos la distribución del interface actual.

Layout>New Layout: Con este comando crearemos una nueva distribución del interface.

Si elegimos crear una nueva distribución del interface, podremos crearlo a partir de una distribución en blanco (Blank), utilizando la distribución actual (copy Current Layout) o utilizando una distribución creada anteriormente (Copy Layout).

Para guardar la distribución del interface:

1. Seleccionamos el comando Layout>Save Layout

2. Seleccionamos el comando Layout>Edit Layout para salir del modo edición de layout.

Como ya he dicho anteriormente en XSI nosotros podemos crear nuestras propias barras de herramientas. Esto será muy útil cuando estemos haciendo algún tipo de trabajo donde se utilicen comando de diferentes módulos, una cantidad elevada de veces.

Para crear una barra de herramienta nueva seleccionaremos el comando View>Custom Toolbars>New Toolbar En el cuadro de dialogo que aparece deberemos indicarle el nombre de la nueva barra de herramientas.

Para añadir comandos a esta nueva barra de herramientas:

1. Pinchamos con el botón izquierdo del ratón en cuerpo de la barra y seleccionamos customize.

2. Seleccionamos los comandos que deseemos de la lista y los arrastramos al cuerpo de la barra de herramientas.

3. Repetimos la operación hasta tener todo los comandos deseados.

Softimage XSI también dispone de una serie de herramientas externas llamadas Standalones y se utilizan para convertir formatos, añadir cierto tipo de efectos o componer imágenes entre otras cosas. En este apartado voy a explicar los que creo son mas utilizados. Los Standalones se ejecutan desde el comand prompt (típica ventana de MS-DOS) una vez abierto solo tenemos que escribir los parámetros necesarios.

AVI2PIC

Este Standalone convierte los archivos de video de formato AVI a una serie de imágenes de tipo pic (formato de imagen de Softimage). Este Standalone solo funciona en NT y no en IRIX. Para utilizarlo hay que escribir:(sin las comillas) AVI2soft “nombre del archivo de entrada” “nombre del archivo de salida” (-s “numero del fotograma inicial” “numero del fotograma final” “posos de fotograma a fotograma”) -s indica la secuencia

Soft2AVI

Este Standalone convierte las secuencias de imágenes de tipo Pic a archivos de video de tipo AVI. Este Standalone solo funciona en NT y no en IRIX. Para utilizarlo hay que escribir: soft2AVI “nombre del archivo de entrada” “nombre del archivo de salida” (-r “numero de fotogramas por segundo”) (-s “numero del fotograma inicial” “numero del fotograma final” “posos de fotograma a fotograma”)( -f “numero de dígitos que contienen los nombres de los fotogramas”) -r Indica el numero de fotogramas por segundo que por defecto es 30, este es el numero de fotogramas para NTSC en España el formato de video es PAL por lo que tendremos que indicarle 25 fps. -s Indica la secuencia. -f Indica numero de digito del nombre de los fotogramas EJ: 001.pic, 002.pic, 003.pic, etc... Tiene tres dígitos. Por defecto ese numero se encuentra a1. Una vez ejecutemos el comando aparecerá un cuadro de dialogo donde tendremos que indicarle el tipo de compresión que utilizaremos.

Flipbook

Este Standalone nos permite visualizar secuencias de imágenes. Para utilizarlo hay que escribir: flipbook “nombre de la secuencia” “numero del prime fotograma” “numero del ultimo fotograma” “pasos entre fotogramas”( -R “factor de reducción”) -m -F -E -O -i -v -R Indica un factor de reducción de la imagen EJ: si indicamos un factor 2 reducirá a la cuarta parte el consumo de memoria. -m Carga todos los fotogramas en memoria permitiendo una reproducción de la secuencia más ágil. -F Especifica que la imagen sea a fotograma completo. -E Especifica imágenes por campos con dominio del even field. -O Especifica imágenes por campos con dominio del odd field. -i Muestra información de la secuencia. -v Modo visible donde podemos ver los avances en el proceso de carga de la secuencia.

Nota: A la hora de utilizar los Standalones hay que tener en cuenta las mayúsculas y las minúsculas. Los paréntesis indican que los nombres entre comillas que contiene, son valores de la letra de opción que les precede. Cuando se indique el Standalone con los verdaderos valores no se escribirán ni los paréntesis ni las comillas.

Glosario

Acción: Es un segmento de animación que creamos, como por ejemplo sentarse, y que podemos reutilizar tantas veces como queramos.

Fields: Son los campos par y impar del video.

Frame: Es un fotograma completo que forma parte de una animación.

Global: Coordenadas cartesianas tomando como referencia el centro del universo virtual de nuestra escena.

Instancia: Copia de un objeto o jerarquía que toma todas sus propiedades del objeto inicial, este tipo de objetos son muy útiles cuando tenemos que tener muchas copias iguales de un mismo objeto.

Keyframe: Es un fotograma clave en el que están definidos valores de animación. Los fotogramas que se encuentran entre keyframes se interpolan automáticamente para definir los valores intermedios.

Layout: Distribución de una barra de herramientas o interface de forma lógica y planificada.

Local: Coordenadas cartesianas tomando como referencia el centro del objeto seleccionado.

Motion Blur: Borrosidad que crean los objetos en movimiento, causada por un tiempo de obturación muy largo.

NURBS: Non uniform rational B-spline. Se trata de una curva de tipo B-Spline en la que sus knots no se distribuyen de forma uniforme.

PAL: Formato de video Europeo (exceptuando Francia que utiliza SECAM) Formado por dos campos de líneas el par y el impar con un total de 625 líneas a 25 fps.

 

-FIN

 

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