Final Gathering (XSI 1.5)
1. Reflector setting
아래와 같이 sphere를 반사판으로 쓰기 위해 적당히 위치시킨다.
특히 geometry 의 extent를 적절히 움직여� 빛의 양을 조절할 수 있다.
그러나 이러한 작업은 fine tuning 단계에� 하는 것이 효율적이다. 그리고 material 은 일반적으로 constant shader를 쓴다.

2. Setting the Non-Lights
explore에� softlight을 찾아 property editor를 �고 intensity를 0으로 줄인다.


render > region > show RGB toggle

render > modify > ambience

3. Setting the material shader
1. select floor
2. press 7
3. 다음과 같이 photon irradiance를 image 와 material shader 사이에 위치시킨다.

4.Activating final gathering
1. render > region > options > photon > final gathering toggle

2. drag Q > toggle off auto refresh
이 단계에� reflector 때문에 object 가 보이지 않을 수 있다.
open explore (press 8) > visibility property editor > rendering > untoggle primary rays
그러면 reflector 의 역할에는 문제없이 �면에� 보이지 않게 된다.
5. Fine tuning
1) controlling the Reflactor
preview �면을 보면� 우선 밝기를 조정한다. 이때 extent를 조정한다.

2) creating radiosity map
반사판에 특정한 texturef (예를 들면 하늘의 구름 등)를 줌으로� 자연스러운 간접조명을 이룰 수 있다.
여기에�는 3D TEXTURE 인 구름을 주었다.


3) Aliasing & Active effects dithering
위의 단계가 만족하게 되면 aliasin tab에� sampling 수치를 올려 준다. 여기�는 min = 2 , max = 4 로 적용했다.

계속 preview �면을 보면� active effects tab의 dithering를 체크해보는 것도 좋다.

4) Accuracy
이제는 마지막으로 accuracy를 높일 차례다.
본인의 경우는 30 - 50 - 100 - .... 이렇게 증가 시킨다.
실제로 100 정도이면 특별한 문제는 없다.

6. Rendering
render > render >options > copy options from region를 반드시 누른다.
이때 preview 시 적용했던 모든 options 들이 넘어오게 된다.

DNA

end