En este tercer articulo veremos las herramientas de deformaciones terminando de esta forma el apartado de modelado dentro de Softimage XSI.

Como ya dije en el articulo anterior cuando trabajamos con Softimage XSI siempre tenemos aplicado el modelado relacional a los objetos. Esto se podría considerar una deformación del objeto resultante utilizando el o los objetos iniciales. Pero no es ni mucho menos el único tipo de deformación que nosotros podremos crear.

Existen muchos tipos de deformaciones, que pueden ser aplicadas a objetos poligonales, objetos surface, a las jerarquías y a los clusters (grupos).

Cada deformación aplicada a un elemento de la escena es considerada como un operator stack, que se almacena en una lista, de tal forma que siempre podremos volver a tomar los valores de una deformación y modificarlos. Una vez que tengamos el resultado deseado podremos “congelar” esas deformaciones con la opción freeze the operator stack, eliminando de esta forma todo el historial de operaciones y conservando solo la forma actual del objeto.

NOTA: Hay que tener en cuenta que si se importa un objeto deformado por una curva o un surface en modo branch desde Softimage 3D puede que no aparezca la deformación correctamente en Softimage XSI.

Antes de comenzar a deformar los objetos de nuestra escena en XSI hay que tener presente una serie de consideraciones:

-Hay que cuidar la forma en que se prepara la escena para aplicar la deformación, ya que la posición de los objetos puede influir en el resultado de la deformación.

-En las jerarquías hay que saber que si seleccionamos en modo tree o branch la deformación del padre afectara a los hijos, pero también si deformamos uno de sus hijos este puede deformar a su padre.

¿Cómo modificar las deformaciones en el Operator Stack?

Una vez que tenemos una o más deformaciones aplicadas a un objeto nosotros podremos volver atrás en el historial y modificar los valores, actualizándose el objeto de forma automática. Por ejemplo vamos a crear un jarrón y después deformarlo, para mas tarde cambiar los valores.

TUTORIAL

Figura 1

1- Crearemos un jarrón a partir de la revolución de una curva como se ve en la figura 1

2- Con el jarrón seleccionado activaremos la herramienta MODIFY > DEFORM > BEND y dejaremos los valores por defecto

3- Seleccionaremos la herramienta MODIFY > DEFORM > TWIST y dejaremos los valores por defecto.

4- En el panel de selección y con el jarrón aun seleccionado pincharemos en el botón Property.

5- Abriremos el esquema hasta encontrar en el apartado NURBS surface mesh la operación Bend Op. Si pinchamos sobre su icono podremos modificar los valores iniciales.

También hay que saber que todas las deformaciones pueden ser silenciadas de forma temporal, para ello utilizaremos la opción mute. Esto puede ser útil para agilizar el trabajo en la escena a la hora de aplicar nuevas deformaciones a otros objetos. Podemos acceder a la opción mute desde Modifying Deformation Parameters y activando o desactivando la opción mute. Cuando una deformación es silenciada aparece la letra M encima del icono en la ventana de Explorer.

CONSEJO: Si se silencia la deformación de los envoltorios podremos trabajar de forma más ágil con sus esqueletos y más tarde podremos volverlo a activar para que se aplique la deformación.

¿Cómo borrar una deformación en el objeto?

Lo único que hay que hacer si se quiere borrar una deformación, es acceder en la ventana de Explorer a la deformación deseada y eliminarla con la tecla suprimir.

 

MAPAS DE PESOS

Los mapas de pesos son propiedades de los grupos de puntos que nos permiten modular las deformaciones. Podremos crear los mapas de pesos pintando directamente sobre los objetos con parámetros de deformación. También podemos cambiar el color de los mapas de pesos y congelar su historial. Para crear un mapa de pesos hay que:

1- Seleccionar el elemento al que se quiere aplicar el mapa de pesos pudiendo ser un cluster un objeto o una selección de puntos

2- Elegir la opción GET > PROPERTY > WEIGHT MAP para aplicar el mapa de pesos y abrir su editor de propiedades

3- Seleccionar los parámetros para la generación del mapa de pesos.

Para seleccionar un mapa de pesos hay que seleccionar el objeto que posee el mapa, elegir la opción EXPLORE > PROPERTY MAPS del panel de selección y seleccionar el mapa de pesos deseado pinchando sobre su nombre.

Si lo que se quiere es pintar el mapa de pesos, una vez seleccionado el mapa, activaremos la herramienta de pintado eligiendo la opción CREATE > PROPERTY > PAINT TOOLS (Atajo de teclado tecla W). Una vez activada la herramienta de pintado, el cursor cambiara de forma indicando el grosor del mismo. Si deseamos cambiar el grosor de este lo haremos pinchando y arrastrando el ratón con el botón del medio. Para cambiar otras propiedades lo haremos desde CREATE > PROPERTY > BRUSH PROPERTIES. Por ultimo podremos pintar el mapa utilizando los botone izquierdo y derecho del ratón.

 

Para ver esto con total claridad realizaremos una pequeña practica sobre el jarrón.

1- Selecciona la curva con la que se creo el jarrón y crea una nueva revolución.

2- Indica unos valores de 10, 20 en las subdivisiones en UV.

3- Elige la opción GET > PROPERTY > WEIGHT MAP y deja los valores por defecto.

4- Activa la herramienta de pintar pesos con la tecla W y pinta el jarrón como se ve en la figura 2

Figura 2

5- Con el jarrón seleccionado elige la herramienta MODIFY > DEFORM > PUSH y en el editor de propiedades que aparece pon un valor de -1 para la amplitud de Push Op

6- Comprueba el resultado (figura 3) y prueba con nuevos valores.

Figura 3

 

HERRAMIENTAS BASICAS DE DEFORMACION

Bend (figura 4) Dobla el objeto seleccionado sobre un eje especifico. En este tipo de deformación podremos especificar el eje de doble, el ángulo de doble, el radio sobre el que se aplicara el doble, la posición sobre la que empieza el doble y la dirección de este.

Budge (figura 4) Crea una deformación de bombeado empujando los puntos del objeto a partir de su centro. En ella podremos indicar el eje de la deformación, el eje de referencia, la amplitud y la amplitud del perfil.

Shear (figura 4) Empuja el final del objeto en la dirección opuesta. Aquí puedes indicar el eje de la deformación, el eje de referencia, la amplitud y la amplitud de perfil.

Taper (figura 4) Escala uno de los lados del objeto de forma que este parezca afilarse. En esta deformación podremos indicar el eje de deformación, el eje de referencia, la amplitud y la amplitud de perfil.

Twist (figura 4) Crea una rotación progresiva del objeto en una dirección. En la que podremos indicar el eje de rotación, el ángulo máximo y el ángulo de rotación.

Push (figura 4) Empuja los puntos del objeto en la dirección de sus normales, pudiendo definir su amplitud.

Randomize (figura 4) Permite mover los puntos del objeto de forma aleatoria. En esta deformación podremos indicar el desplazamiento máximo en cada eje, el numero de repeticiones y el nivel de aleatoriedad.

Shape Jitter (figura 4) Es igual que el randomize pero con valores de tiempo, para poder ser de esta forma animado.

Figura 4

 

DEFORMACIONES POR CLUSTER

Un cluster es el nombre que recibe un grupo de elementos, formado para realizar una tarea de animación o modelado. Si creamos un cluster de puntos sobre un objeto podremos deformar, la parte que delimiten, de forma separada al resto del objeto. Pudiendo definir tantos cluster como queramos para un mismo objeto. Los Cluster pueden ser de puntos, aristas, polígonos y subsurfaces, pero solo pueden tener un solo tipo de componente. Esto quiere decir que un cluster no podrá estar formado por dos componentes a la vez. Como por ejemplo puntos y polígonos.

¿Cómo puedo crear un cluster?

Para crear un cluster hay que seguir los siguientes pasos:

1- Selecciona un objeto.

2- Selecciona un componente desde el panel de control, especificando el tipo de componente, o utilizando los atajos de teclado (T puntos, Y polígonos). 3- Selecciona EDIT > CREATE CLUSTER desde el panel de control.

NOTA: Un cluster puede ser creado automáticamente si se aplica una deformación o se guarda un key de forma en un componente seleccionado.

Para seleccionar los cluster podremos hacerlo desde la ventana de Explorer, desde una de las ventanas 3D utilizando el selecction filter de Group/Cluster o desde el panel de selección.

PRACTICA

Vamos a realizar una pequeña practica que nos permitirá ver de forma rápida y sencilla como podemos trabajar con cluster.

1- Con el jarrón seleccionado, seleccionaremos un grupo de puntos con la tecla T (Figura 5)

Figura 5

2- Elegiremos la herramienta EDIT > CREATE CLUSTER para crear el cluster. Los puntos seleccionados se remarcaran en color blanco.

3- Pulsaremos Enter para abrir el editor de propiedades del cluster. En el podremos cambiar el nombre del cluster y su color. (figura 6)

Figura 6

4- Si no vemos los puntos del cluster cuando el objeto se encuentre deseleccionado hay que activar la opción SHOW > CLUSTER.

5- Añadiremos un nuevo punto al cluster con la tecla T, y pinchando con el botón del medio del ratón sobre uno de los puntos del cluster.

6- Manteniendo la tecla de Mayúsculas pulsada, seleccionaremos los puntos que queremos añadir al cluster, con el botón izquierdo del ratón.

7- Seleccionaremos EDIT > ADD TO CLUSTER para que los puntos sean añadidos.

8- Si queremos quitar elementos del cluster realizaremos las mismas acciones que para añadirlos, pero seleccionaremos la opción EDIT > REMOVE FROM CLUSTER.

9- La opción EDIT > REMOVE CLUSTER eliminara la totalidad del cluster.

Si nosotros aplicamos un centro a nuestro cluster, el cluster quedara obligado por este centro de tal forma que si nosotros modificamos el centro se modificara el cluster. Podemos animar de esta forma la deformación animando el centro, esto es especialmente efectivo si se utiliza con un mapa de pesos para crear un decaimiento de la amplitud de deformación. Para Crear este centro utilizaremos la opción EDIT > CREATE CLUSTER WITH CENTER. Pero si lo que queremos es aplicar un centro a un cluster ya creado utilizaremos la opción DEFORM > CLUSTER CENTER.

DEFORMACIONES ESPACIALES

Son deformaciones creadas en el espacio tridimensional, de un objeto sobre otro. Por ejemplo deformar un objeto en el eje Y de una curva.

Deformación por una curva.

Este tipo de deformación, deforma los objetos moviéndolos a trabes de una curva sobre su eje Y. Pudiendo animar el objeto deformadolo sobre el espacio de la curva o moviendo la forma de la curva directamente. Por si esta explicación pudiera llevar a alguna confusión realizaremos una pequeña prueba en la que deformaremos un objeto sobre una curva, para ello seguiremos los siguientes pasos:

1- Crea una curva. Pero ten en cuenta que si esta es muy cerrado puede que el objeto se entrecruce con el mismo en algún momento.

2- Selecciona el objeto, grupo, modelo o jerarquía que quieras deformar.

3- Elige la opción MODIFY > DEFORM > BY CURVE

4- Pincha sobre la curva que deformara el elemento seleccionado. Colocándose de esta forma el centro del objeto deformado sobre el principio de la curva.

5- Usa las herramientas de transformaciones de escalado, rotación y translación para mover el elemento deformado sobre la curva.

6- Por ultimo si has movido la curva o el objeto del centro global de la escena antes de aplicar la deformación puedes compensarlo con una de las siguientes opciones:

- Si as movido el objeto antes de deformarlo activa la opción Contrain to deformer.

- Si as movido la curva antes de aplicar la deformación activa la opción Contrain to deformee

- Si as movido la curva y el objeto activa las dos opciones

Por ultimo decir que si tenemos un objeto deformado sobre una curva hay que congelar los operator stack antes de utilizarlo como un envoltorio para esqueletos.

 

Deformaciones por surface

Deforma un objeto distorsionándolo sobre el plano XZ del espacio UV de un surface seleccionado. Pudiendo animar el objeto sobre el espacio que define el objeto que lo deforma. Para deformar un objeto sobre un surface seguiremos los siguientes pasos:

1- Selecciona el objeto, grupo, modelo o jerarquía que quieras deformar.

2- Elige la opción MODIFY > DEFORM > BY SURFACE

3- Pincha sobre el surface que deforma al objeto y el objeto se deformara abriéndose el editor de propiedades de la deformación.

4- Usa las herramientas de transformaciones de escalado, rotación y traslación para mover el elemento deformado sobre el surface.

5- Por ultimo si has movido el surface o el objeto del centro global de la escena antes de aplicar la deformación puedes compensarlo con una de las siguientes opciones:

- Si as movido el objeto antes de deformarlo activa la opción Constrain to deformer.

- Si as movido el surface antes de aplicar la deformación activa la opción Constrain to deformee

- Si as movido el surface y el objeto antes de aplicar la deformación activa las dos opciones

Por ultimo decir que si tenemos un objeto deformado sobre un surface hay que congelar los operator stack antes de utilizarlo como un envoltorio para esqueletos.

 

Deformación por Lattice

Un lattice es una caja de deformación de resolución variable que puede ser aplicada a un objeto o jerarquía. El lattice, al ser aplicado, provoca una deformación sobre el objeto que es aplicado. De tal forma que solo se moverán los puntos del objeto deformado más próximos al punto del lattice movido, creando una deformación uniforme.

Las deformaciones por lattice se podrían dividir en dos partes la creación del objeto lattice y la deformación creada por el, en el objeto deformado. Pudiendo indicar las propiedades para cada una de las partes de forma independiente de las demás partes, para de esta forma deformar diferentes objetos utilizando un mismo lattice.

Para crear un lattice y aplicarlo a un objeto seguiremos los siguientes pasos:

1- Selecciona el elemento que quieres deformar.

2- Elige la opción GET > PRIMITIVE > LATTICE. Creándose el lattice sobre le objeto y abriéndose el editor de propiedades.

3- Una vez indicado el numero de subdivisiones del lattice podremos indicar también el tipo de interpolación entre las deformaciones, pudiendo ser de forma curva o lineal.

4- Mueve los puntos del lattice hasta conseguir la forma deseada.

Para aplicar un lattice ya existente seguiremos los siguientes pasos:

1- Si no tenemos ningún lattice creado lo aremos con GET > PRIMITIVE > LATTICE.

2- Seleccionaremos el objeto, jerarquía o modelo que queramos deformar

3- Elegiremos la opción MODIFY > DEFORM > BY LATTICE y pincharemos sobre el lattice.

4- En el editor de propiedades que se abrirá podremos indicar los parámetros deseados.

 

Para Establecer las propiedades de deformación de un lattice podremos hacerlo de diferentes formas:

- Con EDIT > MODELLING PROPERTIES y seleccionando la pestaña de lattice.

- Con la ventana de Explorer seleccionando el icono correspondiente al lattice deseado.

 

Deformación por Spines

Deforma un objeto utilizando curvas como deformadores del surface, de manera similar a lo que lo harían los envoltorios deformados por un esqueleto. Estas curvas crean una zona de influencia que se deformara al ser modificada la curva. Para ver el funcionamiento de la herramienta de forma clara realizaremos un pequeño tutorial:

TUTORIAL

1- Crearemos un grid con una subdivisión en UV de 20, 20.

2- Crearemos un arco y dejaremos sus valores por defecto.

3- Rotaremos el arco 90 grados en el eje X, y pincharemos en TRANSFORM > FREEZE ALL TRANSFORMS.

4- Seleccionaremos el grid y activaremos la herramienta MODIFY > DEFORM > SPINE.

5- Pincharemos sobre el arco con el botón izquierdo del ratón y después pulsaremos el derecho para terminar la selección.

6- Si movemos el arco los puntos del grid afectados por el quedaran deformados.

7- Por ultimo podemos probar a modificar los valores del editor de propiedades del spine, para comprobar su efecto de forma interactiva sobre el grid. (figura 7)

Figura 7

 

¿Cómo podemos modificar los pesos de los spines?

Se pueden modificar de forma manual o pintándolos directamente. Para modificarlos manualmente utilizaremos la opción DEFORM > ENVELOPE > EDIT WEIGHTS que se encuentra en el modulo de animate. figura 8

Figura 8

Si un punto esta afectado por dos curvas que lo deforman, este dividirá su peso entre los dos deformadores. Si tenemos en cuenta que su peso es un 100% y que por ejemplo el deformador A tiene un 66% y el deformador B un 34%, A empujara con el doble de fuerza que B, al ser deformado.

Para pintar de forma interactiva los pesos de los spines seguiremos los siguientes pasos:

1- Una vez mostrados los pesos, activaremos la herramienta de pintado con la tecla W

2- Selecciona el nombre del deformador en el editor de pesos de envoltorios.

3- Pinta con su color.

Para congelar la deformación de spines

1- Seleccionaremos el mapa de peso deseado.

2- Elegiremos la opción EDIT > FREEZE OPERATOR STACK o pinchando en el botón freeze del panel edit.

 

SHRINKWRAP

Este tipo de deformación proyecta un objeto sobre la superficie de otro objeto para deformarlo. Este tipo de deformación se puede utilizar para crear metamorfosis entre dos objetos, para proyectar curvas sobre surfaces, para deformar surfaces sobre objetos poligonales de alta resolución y capturar sus detalles. Estos son algunas de sus utilidades pero puede utilizarse para infinidad de propósitos.

Existen tres tipos de proyección:

-Hacia el interior de un objeto hasta que haga contacto con el surface de destino.

-Hacia el centro del surface de destino.

-A lo largo de un eje.

A parte de los tipos de proyección, existen otros dos tipos de controles que afectan a la deformación del objeto, estos son el reverse projection y el amplitude.

Reverse projection

Esta opción invierte la dirección de la proyección de los puntos. Pudiendo por ejemplo, proyectar una curva sobre un eje pero en dirección negativa.

Amplitude

Esta opción indica la distancia en la que los puntos serán empujados, hacia el surface de destino de la deformación.

- Cuando la amplitud es 1 los objetos serán deformados sobre el surface de destino.

- Si la amplitud se encuentra entre 0 y 1 se deformara entre la posición original y el surface de destino.

- Si es por debajo de 0 los puntos se deformaran fuera del surface de destino.

- Si es por encima de 1 los puntos excederán el surface de destino.

Al igual que en muchas opciones de modelado, la deformación con shrinkwrap, mantiene la relación de modelado entre los objetos. Si por algún motivo quisiéramos eliminar esta relación de modelado, lo haríamos con EDIT > FREEZE OPERATOR STACK. Esto hay que realizarlo sobre todo a la hora de borrar un objeto, que formara parte del proceso de la deformación. Ya que al ser borrado con la relación de modelado aun activa, podría modificar el resultado.

TUTORIAL

Para probar el funcionamiento de esta herramienta, realizaremos la deformación de una curva sobre un surface.

1- Crea un grid poligonal con 20 subdivisiones en U y 20 en V.

2- Crea una curva en al ventana de top, con forma de S sobre el grid.

3- Deforma el grid con randomize. Indica los siguientes valores de desplazamiento X=0.107, Y=0.929 y Z=0. Deja los demás valores por defecto.

4- Traslada la curva 3 unidades en el eje Y. 5- Con la curva seleccionada elige la opción MODIFY > DEFORM > SHIRNK WRAP.

6- Pincha sobre el grid con el botón izquierdo y después pulsa el botón derecho del ratón, para indicar que se ha terminado el proceso de selección.

7- Si has seguido los pasos correctamente la curva debería de proyectarse sobre le grid.

8- Por ultimo indica los valores que se ven en la figura 9.

Figura 9

 

FIN

 

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