Softimage|XSI : modéliser une tête de vache.
Ce tutoriel vous expliquera comment modéliser une tête de vache ou quelque chose de ressemblant, sous Softimage|XSI.
Merci Zobal et 3dvf.net =)



Pour ce faire, c'est très facile : une moitié de tête en quelques courbes et un loft, une corne avec une révolution, le tout dupliqué et assemblé avec quelques fillets pour obtenir une tête entière. Disons-le tout de suite, XSI n'est pas le meilleur modeleur qui soit, loin de là. Les NURBS y sont simples mais limités, les polygones se contentent d'une importation, quant aux metaballs elles y sont tout simplement inexistantes. Peu importe (c'est le cas de dire), tout ceci est largement suffisant pour ce qui nous intéresse ici... Commençons, tout d'abord par dessiner deux courbes NURBS dans la vue de face (create>curve>draw CV NURBS). Pour un meilleur résultat, on utilise le même nombre de points de controle pour chaque courbe. On déplace éventuellement ces points de contrôle (touche M) pour obtenir le profil d'une tête de vache.

On duplique l'une des courbes et on la tourne de 90° afin de l'orienter sur le plan XZ (vue de dessus). Puis on déplace certains points pour que la courbe définisse le milieu de la tête.


Pour en finir avec les courbes, deux dernières pour affiner la forme. Là encore, on duplique et on déplace des points. On peut s'aider des tags (T) pour déplacer plusieurs points à la fois. Ces courbes sont importantes; mieux vaut passer un peu de temps dessus, on le rattrapera facilement par la suite (et puis çà évite de faire un drop avec son écran quand vous en aurez marre de retravailler la surface entièrement, point par point...).


Maintenant, un petit create>surface>loft, une sélection des courbes, dans l'ordre, et voili...
Si vous trouvez des erreurs dans votre forme, travaillez vos courbes de base, la surface sera ajustée automatiquement... merci la modélisation relationnelle.

Et comme on est de bonne humeur aujourd'hui, on ajoute quelques points de controlee et on fait ressortir l'oeil et la narine.

Voici le résultat...

Oui, je sais il en manque la moitiè... Pas grave : un petit edit>duplicate single, une pincée de scale de -1 pour l'axe Z et une touche de surface>inverse pour la route...

Il y a une sale trace de soudure au milieu de la tête, qu'il faut effacer en faisant un create>surf.mesh>assemble après avoir sélectionné les deux formes (les valeurs par défaut conviennent parfaitement pour cette commande). Il ne nous reste plus qu'à supprimer les deux surfaces précédentes, à sélectionner la forme que XSI a générée avec la commande assemble, et à lui appliquer un create>surf.mesh>continuity manager et il ne vous restes plus quà regare XSI en action...

Ensuite, on passe aux cornes. Une courbe tracée dans la vue de face (ou de profil)...

... et une révolution selon l'axe Y. On dirait la fusée du professeur Tournesol mais çà n'a pas d'importance (je me demande pourquoi je raconte çà d'ailleurs tellement çà n'a pas d'importance).


On donne une forme un peu plus réaliste à cette corne en déplacant quelques points. Les Tags sont très pratiques ici : une sélection avec la touche T enfoncée et le groupe de point sélectionné se modifie à volonté avec scale, rotate, translate...

On place la corne sur la tête et on la duplique pour créer l'autre corne.

Avec la commande create>surface>fillet intersection et après avoir sélectionner une corne puis la tête, on réalise une surface de transition entre la tête et cette corne. N'hésitez pas à tester plusieurs réglages, d'autant plus que les modifications sont visibles automatiquement et que vous pouvez modifier les vues tout en règlant les paramètres de la surface.

Une petite preview et voilà...






Zobal

3dvf.net =)