Bu dersin
hazırlanmasına katkılarından dolayı Eric Chadwick'e teşekkür etmek istiyorum.
Bu derste yapılacak olan nebulayı ve dokuları (texture) bu
dosyada bulabilirsiniz:
NEBULA_ZIP
Bu örnek "displacement map" kullanarak şeklimizi alt parçalara bölecek,
başka bir değişle daha fazla UV çizleri yaratacak.
Sonra tanımlanan yüzey normaline göre şekli Y ekseninde deforme edecek
MentalRay deformları render işleminde hesapladığından yüzeyin
bölümlendirilmesini tasarım aşamasında kontrol edebileceğiz
fakat şekil üç boyutlu katı halde kalacak.
Resmin parlaklık değeri şeklimiz üzerinde değişikliğe neden olacak.
Daha parlak pixel'ler yüzeyi yükseltecek ve daha koyular eski değerini
koruyacak.
Bu örnekte RGB değerinin skalar değere dönüşümü (0 ile 1 arasında)
yapılacak.
Dersimize başlayalım:
- Bir "NURBS grid" yaratın (nurbs) : UVsub / 12&12 and UVlenght / 15&15
- Sahnedeki ışığı silin (Explorer penceresinden ulaşabilirsiniz)
- Ambient lighting değerini luma için 0.05 yapın (Show/Properties : Explorer)
- Infinite light yaratın. Intensity ve renk değerlerini aynı bırakın, Umbra'ya 0.3 değerini verin.
Grid'i seçip "texture support" atayın. (Property>Texture_support>Create texture cont..)
Planar XZ 'yi seçin.
Grid'in seçili olduğundan emin olun ve Render Tree'yi açın (kısayol "7"),
"phong" 'a çift tıklayıp
aşağıdaki ayarları yapın:
ambient : Luma / 0.1,
specular : Luma / 0.3
specDecay : 40
translucency : off
incandescense : off
XSI'nin güzel özelliklerinden biri de resimleri "clip" olarak
belirleyebilmeniz. Bu sayede aynı resmi RAM'e bir daha
yüklemek yerine render sırasında XSI "kaynak" olarak gösterilen resme bakar.
Bu kaynak "source" olarak adlandırılır ve "clip" olarak kaydedilir.
Source
resminizi Windows Explorer içinden doğruca XSI 'ya sürükleyip bırakabilirsiniz.
İstenirse shader'lar ile her türlü texture/doku yaratılabilir fakat daha kolay
olması ve render süresinin az olması
nedeniyle iki boyutlu .PSD resimleri kullanacağız.
Kullanacağımız
resimlerine bir göz atalım :
- GalaxyColor_psd : Diffuse
map olarak kullanılacak ana resmimiz. Resmin alpha kanalı geçirgenliği
belirleyecek
- GalaxyDsp_psd : Şeklimizi
deforme edecek resim (displacement map)
- NebulaColor_psd :
İkinci diffuse map'imiz. Birincinin üstüne yeni bir katman olarak gelecek.
Bundan sonra bu resimleri Render Tree'de
birbirleri ile ilişkilendireceğiz.
İpucu : En çok kullandığınız shader
node'ları için kişisel bir toolbar yaratabilir gerektiğinde bu toolbar'dan
render tree'ye
istediğiniz shader node'ları sürükleyip bırakabilirsiniz.
Resimleri "texture support" 'lara bağlayın (image, image1,…) >Nodes/Texture/images
Render Tree'yi aşağıdaki gibi oluşturun.
İsterseniz Phong
ile Surface arasına "transparency" de ekleyebilirsiniz.
Ayrıca Mixer ile Phong
arasına Color_Correction 'ı da ekleyebilirsiniz.
Kırılmalarda (refraction) daha iyi
sonuçlar için Incidence ve Thickness
'ı phong 'un girişinde
kullanabilirsiniz.
Grid'inizin kalitesini arttırmak için:
Property>Geometry Approximation>Displacement Tab>Parametric : Değerleri 1, 2, 3 olarak
deneyin.
Bu işlemler sonucunda sahne aşağıdaki gibi gönünecektir.