Nebula
Bölüm 1
Yazan : Thomas Groppi
Türkçe Çeviri : Oktay CİNLİ


Bölüm 1. Bu derste bir nebula efektinin nasıl yaratılacağını öğreneceğiz.

Bölüm 2. Değişik katmanlar, geçirgen sahne öğeleri ve hacimsel efektler kullanarak nebula'mızı daha iyi hale getireceğiz.

Bu dersin hazırlanmasına katkılarından dolayı Eric Chadwick'e teşekkür etmek istiyorum.
Bu derste yapılacak olan nebulayı ve dokuları (texture) bu dosyada bulabilirsiniz:  NEBULA_ZIP


Bu örnek "displacement map" kullanarak şeklimizi alt parçalara bölecek, başka bir değişle daha fazla UV çizleri yaratacak.
Sonra tanımlanan yüzey normaline göre şekli Y ekseninde deforme edecek


MentalRay deformları render işleminde hesapladığından yüzeyin bölümlendirilmesini tasarım aşamasında kontrol edebileceğiz
fakat şekil üç boyutlu katı halde kalacak.


(weight map)


Resmin parlaklık değeri şeklimiz üzerinde değişikliğe neden olacak.
Daha parlak pixel'ler yüzeyi yükseltecek ve daha koyular eski değerini koruyacak.
 


Bu örnekte RGB değerinin skalar değere dönüşümü (0 ile 1 arasında) yapılacak.

Dersimize başlayalım:

-           Bir "NURBS grid" yaratın (nurbs) : UVsub / 12&12 and UVlenght / 15&15

-           Sahnedeki ışığı silin (Explorer penceresinden ulaşabilirsiniz)

-           Ambient lighting değerini luma için 0.05 yapın (Show/Properties : Explorer)

-           Infinite light yaratın. Intensity ve renk değerlerini aynı bırakın, Umbra'ya 0.3 değerini verin.





-           Işık kaynağını şekildeki gibi aşağıya yönelecek şekilde 90 derece çevirin.

 

 


Grid'i seçip "texture support" atayın.  (Property>Texture_support>Create texture cont..)
Planar XZ 'yi seçin.

 

Grid'in seçili olduğundan emin olun ve Render Tree'yi açın (kısayol "7"), "phong" 'a çift tıklayıp
aşağıdaki ayarları yapın:        


ambient : Luma / 0.1,
specular : Luma / 0.3           
specDecay : 40
translucency : off                 
incandescense : off

 

XSI'nin güzel özelliklerinden biri de resimleri "clip" olarak belirleyebilmeniz. Bu sayede aynı resmi RAM'e bir daha
yüklemek yerine render sırasında XSI "kaynak" olarak gösterilen resme bakar.

Bu kaynak "source" olarak adlandırılır ve "clip" olarak kaydedilir.
Source resminizi Windows Explorer içinden doğruca XSI 'ya sürükleyip bırakabilirsiniz.


İstenirse shader'lar ile her türlü texture/doku yaratılabilir fakat daha kolay olması ve render süresinin az olması
nedeniyle iki boyutlu .PSD resimleri kullanacağız.

Kullanacağımız  resimlerine bir göz atalım :

 

-  GalaxyColor_psd : Diffuse map olarak kullanılacak ana resmimiz. Resmin alpha kanalı geçirgenliği belirleyecek
-  GalaxyDsp_psd : Şeklimizi deforme edecek resim (displacement map)
-  NebulaColor_psd : İkinci diffuse map'imiz. Birincinin üstüne yeni bir katman olarak gelecek.




Bundan sonra bu resimleri Render Tree'de birbirleri ile ilişkilendireceğiz.

İpucu : En çok kullandığınız shader node'ları için kişisel bir toolbar yaratabilir gerektiğinde bu toolbar'dan render tree'ye
istediğiniz shader node'ları sürükleyip bırakabilirsiniz.

Resimleri "texture support" 'lara bağlayın (image, image1,…) >Nodes/Texture/images

Render Tree'yi aşağıdaki gibi oluşturun.





 
İsterseniz
Phong ile Surface arasına "transparency" de ekleyebilirsiniz.

 

Ayrıca Mixer ile Phong arasına  Color_Correction 'ı da ekleyebilirsiniz.
 

Kırılmalarda (refraction) daha iyi sonuçlar için Incidence ve Thickness 'ı phong 'un girişinde
kullanabilirsiniz.

Grid'inizin kalitesini arttırmak için:
Property>Geometry Approximation>
Displacement Tab>Parametric : Değerleri 1, 2, 3 olarak deneyin.

 

Bu işlemler sonucunda sahne aşağıdaki gibi gönünecektir.


 

Bölüm 2 çok yakında...