Setup de Personajes en XSI 1.5

Por Stefan Andersson

Traducción de David Paniego

Introducción

La razón para hacer este tutorial es ayudar a la gente a preparar sus personajes para la animación de forma fácil. La mayoría de los tutoriales de setup contienen demasiadas expresiones y funciones muy complejas, de forma que un animador "normal" no puede animarlos. Las expresiones son buenas si quieres crear ciclos de andar genéricos o personajes en segundo plano. pero en un esqueleto básico debes intentar evitarlas (algunas personas discutirán mi opinión acerca de esta materia). El uso de Constraints está permitido sin embargo, ;)


Parte 1. Piernas y pies

La pierna está construída con una cadena de dos huesos. Los pies están construídos con dos cadenas sencillas (de un solo hueso). Haz el end effector de la pierna padre del root de la primera cadena del pie. Entonces tienes que hacer el end effector del primer hueso padre del root de la segunda cadena que forma el pie (los dedos de los pies).



Parte 2. Objetos de Control y Constraints

Olvídate de los objetos implícitos que puedes crear dentro de XSI; ya que también puedes verlos en modo shaded. Lo que necesitamos son objetos que sólo se muestren en modo wireframe (rejilla), sin importar el modo de visualización que estés usando. La manera de hacer este tipo de objetos es usar una curva linear spline. Primero haz una caja poligonal (el tamaño no importa, como se suele decir), activa la opción de "point snap" (ver imagen 3). Ahora dibuja una linear spline de forma que el nuevo objeto de rejilla parezca una caja. No te preocupes por crear más de un punto en el mismo sitio, no afectará a la caja de rejilla. Si no te apetece hacer esto descarga mi script VBS para hacer esta caja.

wirebox.vbs



(No soy ningún genio del scripting, así que sólo he copiado lo que se estaba grabando cuando lo cree)
Tu caja debería tener este aspecto en modo shaded.

Es más fácil coger y mover objetos de control en lugar de nulls. Así mismo puedes ver las rotaciones de forma más fácil.



Parte 3. Situando los Controles y los Constraints

La siguiente es la parte confusa. A partir de aquí es donde tienes que leer con cuidado para no perderte.

Duplica la caja de rejilla (wirebox) tres veces (asegurate de que XSi no las emparenta entre ellas). Haz un Constaint de Posición (Position Constraint) de una de las cajas al end effector de la pierna. Ahora puedes eliminar todos los constraints. Debería tener este aspecto ahora.



Esta es sólo una manera de alinearla al hueso y al effector. la razón por la que quería hacer un Orientation Constraint también de la caja al hueso era conseguir los mismos valores que el hueso. Así que ahora debemos hacer otro Orientation Contraint del hueso a la caja (de forma que no se voltee dado que tienen losmismos valores). De esta forma ahora cuando rotamos la caja también lo hará el pie. Ahora puedes escalar la caja haciéndola más pequeña que el resto de las cjas y la nombramos "Rot_Tal"

Selecciona otra caja, hazle un Position Constraint al end effector de las piernas y luego elimínalo (es sólo un alineamiento). ahora haz un Position Constraint del end effector de las piernas a la caja, llámala "Pie". Esto creará la IK (Cinemática Inversa) para la pierna. El siguiente paso importante es hacer que "Rot_Tal" sea hijo de "Pie".

ACUÉRDATE SIEMPRE DE PULSAR EL BOTÓN DE ENMEDIO CUANDO SELECCIONES EL PIE.

¿Ya lo has hecho? Ahora....¡SÁLVALO! No olvides salvar de vez en cuando.

Ahora es el momento de hacer el control de los dedos del pie. Selecciona la otra caja y haz un Position Constraint al end effector del hueso anterior ("Talón"). Entonces, haz un Orientation Constraint al hueso de los dedos del pie. Elimina sólo el Orientation Constraint, si no sabes como hacerlo entonces elimina todos los constraints y vuelve a hacer un Position Constraint al end effector del hueso del talón. Luego tienes que hacer un constraint de orientación del hueso de los dedos del pie a la caja. De la misma forma que el hueso del talón. el de los dedos del pie seguirá la rotación de la caja. Nombra la caja como "Rot_Dedos", tu setup debería tener más omenos ete aspecto.


Salva de nuevo


Ahora necesitamos un Up-Vector Constraint. Mueve la última caja de forma que esté en frente de la rodilla, no la pongas demasiado cerca. Redúcela de tamaño ( simplemente porque es molesto tener una caja grande como up-vector). Selecciona el hueso del muslo y crea un Up-Vector Constraint a la caja (nota: debes usar Skeleton->Chain Up Vector o no funcionará). la pierna ahora se volteará, pero no te preocupes por ello. Para volver a la rotación original debemos cambiar el Resolution Plane (¿resulta confuso?).

Vete a Edit->Properties->Animation Properties...Selecciona Kinematic Joint rollout y ahí el Resolution Plane. Cambia el giro (Roll) a 180.



Ahora haz a la caja del "pie" padre de esa caja. Nombra la nueva caja como "UPV_Rodill"



¡Sálvalo!

Para hacer algunos cambios cosméticos presiona la tecla "m" y mueve los puntos de forma que tengan más o menos la forma de un pie.

NO CAMBIES LA POSICIÓN DEL CENTRO DE LAS CAJAS DE REJILLA.


Tu vista esquemática (Schematic View) debe tener más o menos este aspecto.

Ahora es el momento de algunas explicaciones de tantos emparentados y constraints.

La caja de rejilla "Pie"
Controla la posición del pie y también la rotación del pie. Cuando rotas elo mueves el pie todas las otras cajas le seguirán. Esa es la razón por la que "UPV_Rodill" y "Rot_Tal" son hijos del pie. Recuerda que siempre debes seleccionar con el botón de en medio cuando selecciones el pie.

La caja de rejilla "UPV_Rodill"
Controla la dirección de la rodilla.

La caja de rejilla "Rot_Dedos"
Controla la rotación de los dedos de los pies (ya te lo habrás imaginado). La posición de "Rot_Dedos" está controlada por el end effector del hueso del talón.

Para finalizar esta escena la mezclaremos (merge) con otra escena. Así que vete a File->Merge y selecciona tu escena de la pierna. Posiciona los roots y los pies de la pierna como en la imagen de abajo (reforma una de las cajas de los dedos de los pies).

¡NOTA! Cuando "mezcles" en XSI se crea un nuevo null de la escena (scene_null). Así que acuérdate de cortar todos los modelos y esqueletos antes de usarlos ne tu escena.

Salva la escena como Leg_Setup.

Parte 4. Espalda
Esta parte es también un poco distinta de los setups de espalda que puedas haber visto por ahí. La mayoría de espaldas tienen este aspecto.

Normalmente funciona bien, pero he aprendido otro seutup que funciona mejor (por lo menos para mi) y que tiene este aspecto.

¿Ves la diferencia? Yo empiezo creando un hueso que va desde la cintura y baja hasta el trasero. Esto me permite situar mi cadera con más libertad (se llama "hueso_Cader"...."hueso_Culo" también habría funcionado...;)). Tengo mucha más libertad al tener este hueso por su lado. La siguiente cosa que voy a hacer es dibujar huesos desde la cinturo hasta la cabeza (ver la imagen anterior).

El root del personaje estará en la cintura. Ahora necesitamos emaprentar los huesos entre sí. El root de "hueso_Cader" es padre del root de la "cintura". El "hueso_Cader" es padre también de los roots de las piernas. Haz un null y haz un conztraint de posición al root de "hueso_Cader", luego elimínalo. Haz que el null sea padre del root de "hueso_Cader" y nómbralo "Centro_Personaje".

Haz otra caja de rejilla o duplica una de las cajas de "UPV_Rodill". Haz un constaint de posición de la caja al null "Centro_Personaje", después elimínalo. Selecciona el null "Centro_Personaje" y crea un constraint de posición y otro de orientación a la caja.

Esta caja será el objeto de control que usarás para mover tu personaje hacia delante. También lo usarás parea rotar a su alrededor.

Parte 5. Brazos
Los brazos y las manos son bastante sencillos. No obstante lo que puede resultar un poco complicado es el hombro y las deformaciones alrededor del . No es necesario para mi explicaros en detalle como hacer el setup de una mano, pero si os enseñaré como funciona el de los brazos y muñecas.
En la vista Top (siempre haz los brazos en la vista Top, y las piernas en la vista Right) dibuja algo más o menos como esto.

Como ya te dije, muy sencillo. "Brazo", "Ante_Brazo" y "Hueso_Munec". Siempre haz un pequeño hueso extra para la muñeca. Te permite mucha mayor libertad a la hora de aplicar deformaciones. La mano que verás es una mano que he reutilizado del esqueleto que tienes en Primitives->Skeleton (el que viene con XSI). Mueve el brazo en Y hasta donde empieza el cuello.

Ahora para los hombros, esta es realmente la parte más compleja,nunca he sido capaz de condseguir un brazo que funcione en CUALQUIER situación. Así que lo que hago es usar personajes con diferentes envolturas (envelopes) para escenas diferentes. Es bastante raro que tu personaje haga todos los movimientos en una sola escena, pero este es mi truco para ser capaz que funcione lo suficientemente bien.
Primero creo huesos para usarlos como hombros. Un sólo hueso que pueda rotar de forma que suba o baje mis hombros. Emparenta el root del brazo al hueso del hombro.
Haz click en el botón del medio para seleccionar el hombro y el brazo y entonces vete a Skeleton->Duplicate Symmetry. Haz que los roots de los brazos sean hijos del hueso debajo del cuello.

Entonces creo un null a cada lado del pecho que también voy a usar como esqueleto. Estos nulls pueden ser animados para ayudar a que la envoltura deforme correctamente. Quizá hay mejores formas de resolverlo.

Ahora debería tener este aspecto.




Espero que esto os ayudará a ser mejores animadores y que algún día conytribuyais vosotros con vuestro propio setup.

Stefan Andersson
Character Animator
Filmtecknarna F. Animation